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드래곤 버스터 II

드래곤 버스터 II 어둠의 봉인 (Dragon Buster Ii Yami no Fuuin Japan) · 1989 · Namco

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옆에서 보던 던전이 위에서 보는 지도가 되었습니다

전작을 오락실에서 해 본 사람이라면 이 게임을 처음 켰을 때 잠깐 당황하게 됩니다. 검을 들고 옆으로 걸어가며 박쥐를 베던 그 화면이 아니라, 위에서 내려다보는 지도 위에 작은 사람이 서 있기 때문입니다. 같은 제목을 달고 나왔는데 보는 각도부터 바뀐 속편은 흔치 않습니다.

그 변화 때문에 이 작품은 오랫동안 호불호가 갈렸습니다. 전작의 날렵한 액션을 기대한 사람은 실망했고, 대신 마을을 돌아다니고 장비를 갖추며 조금씩 강해지는 흐름을 좋아한 사람은 이쪽을 더 오래 붙잡았습니다.

드래곤 버스터 II 어드벤처 게임 화면 1 - 패미컴 (1989)

무엇을 하는 게임인가

드래곤 버스터 II(Dragon Buster II Yami no Fuuin)는 검을 든 주인공을 조종해 용이 잠든 땅을 돌아다니며 봉인을 풀어 가는 액션 롤플레잉입니다. 위에서 내려다보는 화면에서 직접 검을 휘둘러 적을 베고, 얻은 돈으로 마을에서 장비를 갖추고, 던전 깊은 곳의 보스를 잡아 다음 지역으로 나아갑니다.

전투는 명령을 고르는 방식이 아니라 전부 실시간입니다. 적에게 다가가 베고 물러서기를 반복하는 단순한 구조지만, 몸이 겹치기만 해도 체력이 깎이기 때문에 거리 조절이 계속 필요합니다. 회복 수단이 넉넉하지 않아서 던전에 들어가기 전에 준비를 얼마나 해 두었는지가 그대로 결과로 나옵니다.

드래곤 버스터 II 어드벤처 게임 화면 2 - 패미컴 (1989)

마을과 던전을 오가는 흐름

한 판의 흐름은 비교적 뚜렷합니다. 마을에서 장비와 회복품을 챙기고, 근처 던전에 들어가 적을 잡으며 돈과 경험을 모으고, 감당이 안 되겠다 싶으면 돌아 나와 다시 장비를 올립니다. 이 왕복을 몇 번 반복하면 아까 못 넘던 구간이 넘어갑니다.

던전은 갈림길이 많고 비슷하게 생긴 통로가 반복되어 길을 잃기 쉽습니다. 종이에 지도를 그려 가며 하던 시절의 설계라서, 지금 해도 한 번 들어간 길을 기억해 두는 습관이 필요합니다. 막다른 길처럼 보이는 곳에 아이템이 숨어 있는 경우가 있어 구석을 훑는 보람도 있습니다.

돈이 모자랄 때 무리해서 안쪽으로 들어가는 것이 가장 흔한 실패입니다. 체력이 반쯤 남은 상태에서 더 깊이 가면 대부분 돌아오지 못합니다. 아깝더라도 절반쯤에서 돌아 나와 장비를 한 단계 올리고 다시 들어가는 편이 훨씬 빠릅니다.

전작과의 거리

전작은 1985년에 나온 옆으로 보는 액션 게임이었습니다. 던전에 들어가기 전에 갈림길이 그려진 지도에서 경로를 고르고, 그 안에서 점프하고 검을 휘두르며 진행하는 방식이었지요. 라이프 게이지를 관리하며 나아가는 구조가 당시로서는 꽤 앞서 있었습니다.

이 속편은 그 액션 감각을 상당 부분 내려놓는 대신 탐험과 성장 쪽으로 무게를 옮겼습니다. 화면이 바뀌면서 점프로 넘던 함정이 사라지고, 그 자리에 마을과 상점과 대화가 들어왔습니다. 결과적으로 전작과는 거의 다른 장르의 게임이 되었습니다.

처음 잡는 사람이 알아 두면 좋은 것

첫 마을을 벗어나기 전에 무기부터 한 번 갈아 주는 것이 좋습니다. 기본 장비로는 바깥의 적을 한 번에 정리하지 못해 계속 반격을 맞게 되고, 그러면 회복품이 순식간에 바닥납니다. 처음 얼마간은 마을 근처를 맴돌며 돈을 모으는 다소 지루한 구간을 각오해야 합니다.

전투에서는 정면으로 붙지 않는 것이 요령입니다. 적이 다가오는 선을 살짝 비켜서서 옆으로 치고 빠지면 몸이 겹치는 상황을 크게 줄일 수 있습니다. 이 게임에서 깎이는 체력은 대부분 공격을 맞아서가 아니라 붙어 있는 동안 조금씩 새어 나간 것입니다.

보스 앞에서는 회복품 개수를 미리 세어 두어야 합니다. 잡다가 모자라면 다시 마을까지 돌아가는 시간이 아깝기 때문에, 넉넉하지 않으면 아예 들어가지 않는 편이 낫습니다.

그 시절 패미컴 팩으로 만난 게임

이 게임은 오락실이 아니라 집에서, 문방구에서 사 온 팩으로 만난 사람이 많았습니다. 화면에 나오는 글자가 전부 일본어여서 어디로 가야 하는지 알 수 없는 채로 무작정 돌아다니다가, 우연히 문이 열리면 그날의 성과가 되던 식이었습니다.

그래서 이 게임에 대한 기억은 공략보다 헤맨 시간 쪽에 가깝습니다. 무슨 말인지 모르는 대사를 넘기고, 같은 통로를 몇 번씩 지나고, 어느 날 갑자기 길이 뚫리던 그 감각이 남아 있습니다. 지금 다시 해 보면 그때 지나쳤던 구조가 의외로 촘촘하게 짜여 있었다는 것을 알게 됩니다.