알리바바와 40인의 도적
알리바바와 40인의 도적 (Ali Baba and 40 Thieves) · 1982 · Sega
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누구나 아는 옛날이야기를 오락실 게임으로 만들면 설명이 필요 없어집니다. 화면에 도적이 나오고 보물이 놓여 있으면, 제목만 보고도 무엇을 해야 하는지 짐작이 갑니다. 1982년 세가는 그 점을 정확히 노렸습니다. 미로를 돌아다니며 점을 먹는 그 시절의 흔한 구조에 널리 알려진 이야기의 옷을 입혀서, 처음 보는 사람도 곧바로 앉을 수 있게 만들었습니다. 화면 속 작은 도트가 도적이라고 생각하는 순간 게임의 인상이 달라집니다.
알리바바와 40인의 도적(Ali Baba and 40 Thieves)은 미로처럼 짜인 화면 안을 돌아다니며 보물을 모으는 게임입니다. 화면에는 플레이어를 쫓는 도적들이 함께 돌아다니고, 그들에게 잡히면 목숨을 잃습니다. 화면에 놓인 것을 다 모으면 그 판이 끝나고 다음 판으로 넘어갑니다. 판이 올라갈수록 도적이 빨라지고 배치가 까다로워집니다.
한 판의 흐름
판이 시작되면 플레이어는 정해진 자리에서 출발하고, 도적들은 각자의 자리에서 나옵니다. 통로를 따라 움직이며 화면에 흩어진 것들을 하나씩 주워 담는 게 기본입니다. 벽으로 막힌 곳은 지나갈 수 없으니, 어느 길로 돌면 가장 많이 주울 수 있는지를 머릿속으로 그리며 다녀야 합니다.
도적에게 닿으면 목숨이 하나 줄어듭니다. 목숨은 정해진 개수만 주어지고, 다 쓰면 그대로 끝입니다. 이어하기가 흔하지 않던 시절이라 한 번 시작한 그 판이 그날의 기록이 됩니다. 그래서 무리해서 하나 더 줍기보다, 안전하게 도는 쪽이 결국 점수가 높아집니다.
처음 하는 사람이 막히는 곳
초보자가 가장 많이 하는 실수는 남은 것을 눈으로 좇아 아무 데나 파고드는 것입니다. 구석에 하나 남은 걸 주우러 들어갔다가 입구가 막히면 빠져나올 방법이 없습니다. 미로 게임에서 막다른 통로는 곧 죽음입니다. 들어가기 전에 나올 길이 있는지를 먼저 봐야 합니다.
요령은 큰 고리를 도는 것입니다. 미로에는 대개 화면을 크게 한 바퀴 돌 수 있는 길이 있습니다. 그 위에서 움직이면 쫓겨도 계속 돌면서 시간을 벌 수 있고, 그러는 사이 도적들의 간격이 벌어집니다. 벌어진 틈을 노려 안쪽으로 잠깐 들어갔다 나오는 식으로 하나씩 정리하면 훨씬 안정적입니다.
또 하나는 도적이 여러 명이라는 점을 잊지 않는 것입니다. 앞에서 오는 하나만 보고 뒤로 빠지다가 뒤쪽 도적과 마주치는 게 이 장르에서 가장 흔한 죽음입니다. 도망갈 방향을 정할 때는 그쪽에 다른 도적이 없는지부터 확인하는 습관을 들이면 좋습니다.
같은 시기 미로 게임들 사이에서
1982년은 미로 게임이 가장 많이 쏟아지던 해입니다. 몇 해 전의 큰 성공 이후 수많은 회사가 비슷한 형식을 시도했고, 그 안에서 저마다 조금씩 다른 장치를 붙여 차별을 노렸습니다. 어떤 게임은 벽을 부술 수 있게 했고, 어떤 게임은 적을 반대로 쫓아갈 수 있는 구간을 넣었습니다.
이 게임이 택한 차별점은 소재입니다. 규칙 자체는 이 시기 미로 게임의 문법을 따르되, 널리 알려진 이야기를 가져와 화면을 채웠습니다. 도트가 몇 개 안 되는 화면이라도 무엇을 표현한 것인지 알아볼 수 있으면 인상이 달라집니다. 지금 기준으로는 소박하지만, 화면으로 이야기를 전달할 수단이 거의 없던 시절에 제목과 캐릭터만으로 분위기를 만드는 건 꽤 효율적인 방법이었습니다.
세가와 그 시절 오락실
세가는 이 시기에 이미 오락실 기계를 오래 만들어 온 회사였습니다. 1980년대 초에는 여러 장르를 폭넓게 시도하던 때라, 미로 게임부터 슈팅, 운전 게임까지 다양한 형식을 계속 내놓았습니다. 이 게임도 그런 시도들 가운데 하나입니다.
한국 오락실과 문방구 앞에도 이 시기 미로 게임들이 여럿 놓였습니다. 규칙이 단순하고 한 판이 짧아서 어린 손님들이 붙기 좋았고, 기계가 크지 않아 좁은 자리에도 넣을 수 있었습니다. 지금 다시 해 본다면 화면은 단출하지만, 도적 사이를 아슬아슬하게 빠져나가는 순간의 긴장은 그대로 남아 있습니다.