퍼포먼
퍼포먼 (Performan Us) · 1985 · Toaplan
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도아플랜이라는 이름을 들으면 대개 화면을 가득 메우는 탄막과 굵직한 종스크롤 슈팅을 떠올립니다. 그런데 이 회사가 세상에 내놓은 아주 이른 시기의 작품들 중에는 슈팅이 아닌 것도 있습니다. 퍼포먼이 그중 하나입니다. 훗날의 그 도아플랜을 알고 나서 이 게임을 보면, 같은 회사의 출발점이라는 사실이 꽤 신기하게 느껴집니다.
퍼포먼(Performan)은 한 화면 안에 층층이 짜인 구조물을 오르내리며 돌아다니는 적을 처리하는 액션 게임입니다. 화면이 스크롤되지 않고 판 전체가 한눈에 들어오기 때문에, 적이 어디 있고 내가 어디로 가야 하는지가 항상 보입니다. 대신 도망칠 곳도 그만큼 정해져 있습니다. 한 화면 안에서 벌어지는 술래잡기에 가까운 구성입니다.
화면 전체가 한 판이다
이 시기 오락실 게임에는 한 화면 안에서 모든 일이 끝나는 형식이 많았습니다. 판을 통째로 볼 수 있으니 규칙을 설명할 필요가 없고, 앉자마자 무엇을 하면 되는지 알 수 있습니다. 퍼포먼도 그 계보에 들어갑니다. 화면에 깔린 적을 다 정리하면 다음 판으로 넘어가고, 다음 판은 배치가 달라진 채 다시 시작됩니다.
한 판이 짧게 끊어지니 호흡이 빠릅니다. 죽어도 오래 낙담할 틈이 없고 곧바로 다시 붙게 됩니다. 이 짧은 주기가 동전을 계속 넣게 만드는 오락실 게임의 기본 설계였고, 이 작품 역시 그 구조를 충실히 따르고 있습니다.
적을 유인하고 몰아넣기
이런 형식의 게임에서 가장 중요한 것은 적을 정면으로 상대하지 않는 것입니다. 적이 내 쪽으로 다가올 때 무작정 마주 가면 거의 손해를 봅니다. 대신 한 칸 물러나 적이 따라오게 만들고, 원하는 자리까지 끌고 온 다음 처리하는 편이 훨씬 안전합니다. 적을 쫓는 게임이 아니라 적을 끌고 다니는 게임이라고 생각하면 훨씬 편해집니다.
여러 마리를 한꺼번에 상대하게 되는 상황이 제일 위험합니다. 처음에는 적이 몇 마리 없어 여유가 있지만, 판이 올라갈수록 화면 안에 동시에 돌아다니는 수가 늘어납니다. 이때 한쪽 구석에 몰리면 빠져나올 길이 없어집니다. 항상 양쪽으로 열린 자리에 서 있는 습관을 들이는 게 오래 버티는 요령입니다.
발판을 읽는 감각
층으로 나뉜 구조에서는 위아래로 오가는 길목이 승부처가 됩니다. 그 길목을 적이 막고 있으면 층을 옮길 수 없어 갇히게 되고, 반대로 내가 길목을 잡고 있으면 적의 이동을 통제할 수 있습니다. 처음에는 무작정 돌아다니게 되지만, 몇 판 해 보면 어느 통로가 중요한지 눈에 들어옵니다.
판이 바뀌면 구조도 바뀌기 때문에 특정 배치를 통째로 외우는 것은 큰 도움이 되지 않습니다. 그보다는 어디가 막다른 곳이고 어디가 두 방향으로 열려 있는지를 빠르게 판단하는 눈이 실력입니다. 이 감각은 다른 한 화면 액션 게임에도 그대로 통합니다.
도아플랜의 출발점
1985년이면 도아플랜이 막 활동을 시작하던 무렵입니다. 회사 색깔이 확실하게 굳어지기 전이라, 이 작품에서는 나중의 그 촘촘한 탄 배치나 압도적인 보스 같은 것을 찾기 어렵습니다. 대신 화면을 어떻게 채우고 어떤 순서로 위험을 내보낼지에 대한 감각은 이미 여기서 연습되고 있습니다. 훗날의 슈팅들이 보여 준 그 정교한 압박은 하루아침에 나온 것이 아니었던 셈입니다.
기판 성능이 넉넉하지 않던 시절이라 화면에 들어가는 색과 움직이는 물체의 수에 제약이 많았습니다. 그런 조건에서 한 화면을 고정해 두고 그 안에서만 승부를 보는 선택은 자연스러운 해법이기도 했습니다. 배경을 굴리지 않는 대신 적의 움직임과 배치에 힘을 실은 것입니다.
국내 오락실에서 이 게임을 기억하는 사람은 많지 않습니다. 같은 시기에 훨씬 눈에 띄는 작품이 많았고, 이 작품은 크게 홍보되지도 않았습니다. 그래도 지금 다시 해 보면 조작이 단순해서 바로 손에 붙고, 한 판이 짧아 부담이 없습니다. 유명한 작품들 사이에 가려 있던 초기작이 어떤 모습이었는지 직접 확인해 볼 만한 게임입니다.