기가스 마크 II
기가스 마크 II (Gigas Mark Ii) · 1986 · Sega
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1986년 오락실에는 벽돌깨기 게임이 갑자기 쏟아졌습니다. 아케이드에서 이 장르를 되살린 작품 하나가 크게 성공하자, 여러 회사가 비슷한 물건을 내놓았기 때문입니다. 이 게임도 그 흐름 속에서 나왔는데, 흔한 아류로만 보기에는 화면 구성이나 스테이지 배치에 나름의 궁리가 들어가 있습니다.
기가스 마크 II(Gigas Mark II)는 화면 아래의 패들을 좌우로 움직여 공을 튕기고, 위에 쌓인 벽돌을 지워 나가는 벽돌깨기입니다. 공이 아래로 빠지면 목숨이 줄고, 화면의 벽돌을 다 지우면 다음 스테이지로 넘어갑니다. 규칙은 이 한 줄로 끝나지만, 실제로 붙잡아 보면 생각할 거리가 계속 나옵니다.
각도가 전부입니다
이 장르의 핵심은 공이 패들의 어느 부분에 맞느냐입니다. 가운데에 맞으면 곧게 튀어 오르고, 끝에 가까울수록 옆으로 크게 꺾입니다. 이 성질을 알고 나면 공을 그냥 받는 것이 아니라 원하는 곳으로 보내는 플레이가 가능해집니다.
특히 중요한 것이 벽돌 무더기 위쪽으로 공을 넣는 일입니다. 위층에 공이 들어가면 벽과 벽돌 사이를 튕겨 다니며 알아서 여러 개를 지웁니다. 한 번 성공하면 큰 이득이라, 잘하는 사람은 초반부터 옆 통로를 뚫어 위로 보내는 길을 만듭니다. 이 게임을 잘하고 못하고의 차이가 대부분 여기서 갈립니다.
아이템과 위험
벽돌을 부수면 아래로 떨어지는 아이템이 있습니다. 패들이 넓어지거나, 공이 여러 개로 늘어나거나, 공을 잠깐 붙잡았다 원하는 각도로 놓을 수 있게 되는 식입니다. 이런 것들을 잘 챙기면 어려운 배치도 수월하게 넘어갑니다.
문제는 아이템을 받으러 가다 공을 놓치는 일입니다. 아이템은 벽돌이 있던 자리에서 떨어지는데, 그 자리가 공이 오는 방향과 반대인 경우가 많습니다. 욕심을 내면 아이템은 얻고 공은 잃습니다. 지금 공의 궤도가 어디로 향하는지 먼저 계산하고, 여유가 있을 때만 움직이는 것이 요령입니다.
또 하나 주의할 것은 공이 여러 개로 늘어났을 때입니다. 화면이 시원해 보이지만 실제로는 정신이 없어서, 오히려 여기서 목숨을 줄줄이 잃는 경우가 많습니다. 여러 공을 다 쫓으려 하지 말고, 가장 아래로 내려오는 것 하나에 집중하는 편이 낫습니다.
32개 스테이지
스테이지는 서른 개가 넘게 준비되어 있습니다. 앞쪽은 단순한 직사각형 배치지만, 뒤로 갈수록 모양이 복잡해집니다. 부서지지 않는 단단한 벽돌이 길목을 막고, 여러 번 쳐야 사라지는 벽돌이 섞이며, 공이 지나갈 통로 자체가 좁아집니다.
특히 단단한 벽돌 배치가 나오면 접근 순서를 생각해야 합니다. 무작정 치다 보면 공이 갇혀 같은 자리만 왕복하거나, 지워야 할 벽돌에 닿지 못하는 상황이 생깁니다. 어느 쪽부터 뚫어야 길이 열리는지를 한 번 보고 시작하는 습관이 필요합니다.
같은 장르 다른 게임과 견주면
이 시기 벽돌깨기들은 대체로 비슷한 규칙을 공유합니다. 아이템으로 패들을 강화하고, 스테이지마다 다른 벽돌 배치를 내놓고, 끝에 보스 격 화면을 두는 식입니다. 그 안에서 차이를 만드는 것은 조작감과 배치의 완성도입니다.
이 게임은 화면 연출을 제법 신경 쓴 편입니다. 배경과 벽돌 색을 스테이지마다 바꿔 두어서, 같은 일을 반복하는 장르인데도 화면이 지루해지지 않습니다. 반대로 조작의 세밀함이나 배치의 짜임에서는 이 장르의 대표작을 넘어서지는 못했다는 평이 일반적입니다.
오락실에서 이런 게임의 자리
벽돌깨기는 오락실에서 독특한 자리를 차지했습니다. 규칙을 설명할 필요가 없어서 누구나 곧바로 앉을 수 있었고, 한 판이 길지 않아 부담이 적었습니다. 액션이나 슈팅 앞에서 주눅이 들던 사람도 이런 기계 앞에서는 편하게 동전을 넣었습니다.
동시에 잘하는 사람과 못하는 사람의 차이가 확실히 드러나는 장르이기도 했습니다. 공을 위층으로 넣어 벽돌이 우수수 지워지는 장면이 나오면 옆에서 보던 사람들이 감탄했고, 그런 순간을 만들어 보려고 다시 동전을 넣게 됩니다. 지금 해 봐도 그 구조는 그대로 작동합니다.