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드래곤 버스터 (MSX)

드래곤 버스터 (Dragon Buster) · 1987 · Namco

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지도를 펼쳐 놓고 길을 고릅니다

이 게임을 처음 켜면 화면 가득 지도가 나옵니다. 성과 동굴이 점으로 찍혀 있고, 그 사이를 선이 잇고 있습니다. 플레이어는 다음에 어디로 갈지 직접 고릅니다. 액션 게임인데 진행 순서를 스스로 정한다는 것이, 정해진 스테이지를 1면부터 차례로 밀고 나가는 게 당연하던 시절에는 꽤 낯선 감각이었습니다.

덕분에 매번 같은 길을 갈 필요가 없습니다. 자신 있는 쪽으로 돌아갈 수도, 위험해 보이는 곳을 일부러 들러 볼 수도 있습니다. 이런 지도 위 진행과 미궁 탐색을 액션에 붙인 방식은 이후 여러 게임이 물려받게 됩니다.

드래곤 버스터 (MSX) 액션 게임 화면 1 - MSX (1987)

무엇을 하는 게임인가

드래곤 버스터(Dragon Buster)는 옆에서 본 화면에서 검을 든 주인공을 조작하는 액션 게임입니다. 미궁 안은 여러 개의 방으로 나뉘어 있고, 문을 지나 다음 방으로 넘어가면서 안쪽으로 파고듭니다. 갈림길이 있어 어느 방향으로 갈지 그때그때 정하게 됩니다.

조작은 이동과 점프, 그리고 검 휘두르기입니다. 검은 그냥 앞으로 찌르는 것 말고도, 위를 향해 올려 치거나 점프한 채로 아래를 내리찍는 식으로 방향에 따라 다르게 나갑니다. 천장에 붙은 적, 발밑에서 기어오는 적을 상대하려면 이 구분을 몸에 익혀야 합니다.

체력은 막대로 표시되고 맞으면 줄어듭니다. 그런데 이 막대는 그냥 체력만이 아닙니다. 큰 기술을 쓰면 체력을 대가로 가져가기 때문에, 아껴서 살아남을지 위험을 감수하고 강하게 나갈지 매 순간 저울질하게 됩니다.

드래곤 버스터 (MSX) 액션 게임 화면 2 - MSX (1987)

미궁 안에서 막히는 곳

처음 들어가면 방 구조가 헷갈립니다. 문이 여러 개 있고 어느 쪽이 안쪽인지 표시가 친절하지 않습니다. 무작정 돌아다니면 체력만 깎이니, 들어온 방향을 기억하면서 한쪽 방향을 기준으로 밀고 나가는 편이 낫습니다.

적을 마구 베려 드는 것도 함정입니다. 이 게임의 적은 대체로 밀집해서 나오지 않지만, 좁은 통로에서 한 번 몰리면 빠져나갈 곳이 없습니다. 점프로 넘어가서 그냥 지나칠 수 있는 적은 굳이 상대하지 않는 편이 체력을 아끼는 길입니다.

미궁 안에는 회복이나 힘을 더해 주는 물건이 놓여 있습니다. 급하지 않을 때 미리 챙겨 두면 뒤쪽 방에서 훨씬 편해집니다. 반대로 아슬아슬한 상태로 안쪽 방에 들어가면 손쓸 방법이 없습니다.

마지막에 기다리는 것

미궁 끝에는 용이 있습니다. 덩치가 크고 불을 뿜기 때문에 정면에서 부딪히면 순식간에 체력이 날아갑니다. 용이 불을 뿜는 순간과 몸을 움직이는 순간의 간격을 몇 번 지켜보면서 안전한 자리를 찾은 뒤, 틈이 났을 때만 파고들어 베는 것이 정석입니다.

무리해서 계속 붙어 있으려 하면 오히려 손해입니다. 한 번 치고 물러나기를 반복하는 쪽이 결국 빠릅니다. 용을 잡는 순간의 성취감이 워낙 커서, 이 게임을 기억하는 사람들은 대개 그 장면을 먼저 떠올립니다.

그 시절 액션 게임 속에서

1980년대 중반의 액션 게임은 대개 왼쪽에서 오른쪽으로 한 방향으로 달리는 구조였습니다. 화면이 알아서 흘러가고, 플레이어는 그 흐름을 따라가며 눈앞의 적을 처리하면 됐습니다. 드래곤 버스터는 그 문법에서 한 걸음 비켜서 있습니다. 어디로 갈지 고르고, 갈림길에서 방향을 정하고, 필요하면 왔던 길을 되짚습니다.

검을 방향에 따라 다르게 쓰는 것, 체력을 자원처럼 소모하는 것, 그리고 지도를 두고 경로를 고르는 것. 이 세 가지가 합쳐지면서 단순한 반사신경 게임이 아니라 판단을 요구하는 게임이 됐습니다. 훗날 탐색형 액션이라 불리게 되는 흐름의 초기 형태를 여기서 볼 수 있습니다.

만든 곳은 팩맨과 갤러그로 이름을 알린 회사입니다. 고정 화면 위주의 초기작들로 큰 성공을 거둔 뒤, 이 시기에는 새로운 구조를 시험하는 작품을 여럿 내놓았습니다. 이 게임도 그런 실험 가운데 하나였고, 결과적으로 오래 회자되는 이름이 됐습니다.

원작과 이 판

원래는 오락실용으로 나온 게임이고, 이후 여러 가정용 기기로 옮겨졌습니다. MSX2 판은 이식이 이루어지던 시절의 사정을 그대로 보여 줍니다. 화면이 부드럽게 흐르는 대신 방 하나가 한 화면에 통째로 들어가고, 문을 지나면 화면이 통째로 바뀌는 방식입니다.

이 차이가 처음에는 어색하게 느껴지지만, 몇 방만 지나면 오히려 방 구조를 통째로 외우기 쉬워서 나름의 장점이 됩니다. 국내에서는 MSX가 가정용 컴퓨터로 널리 퍼져 있던 시기라, 오락실보다 집에서 이 게임을 처음 만난 사람도 적지 않았습니다.

그 시절 집에서 하는 게임은 오락실만큼 잘 만들어지지 않은 것이 보통이었지만, 대신 동전 걱정 없이 몇 시간이고 붙잡고 있을 수 있었습니다. 미궁 구조를 종이에 그려 가며 외우고, 다음 날 친구에게 어디에 무엇이 있더라고 알려 주던 방식의 놀이가 이런 게임에서는 특히 잘 어울렸습니다.