ORAKSILGAME

슈퍼로봇대전 3차

제3차 슈퍼로봇대전 (Dai 3 Ji Super Robot Taisen Japan) · 1993 · Banpresto

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

건담과 마징가가 나란히 섭니다

서로 다른 만화에 나오던 로봇들이 같은 편이 되어 한 전장에 섭니다. 아무로가 탄 건담 옆에 코우지의 마징가가 서 있고, 그 뒤로 겟타로보가 날아옵니다. 원작에서는 절대 만날 수 없는 조합인데, 이 게임 안에서는 아무렇지 않게 어깨를 나란히 합니다.

이 발상 하나로 시리즈가 시작됐습니다. 로봇 애니메이션을 보고 자란 사람에게 이 화면은 설명이 필요 없는 물건이었고, 그래서 이 게임은 전략 시뮬레이션이라기보다 팬을 위한 잔치처럼 받아들여졌습니다.

슈퍼로봇대전 3차 전략·시뮬레이션 게임 화면 1 - 슈퍼 패미컴 (1993)

어떤 게임인가

슈퍼로봇대전 3차(Dai 3 Ji Super Robot Taisen)는 반프레스토가 슈퍼패미컴으로 낸 시뮬레이션 RPG입니다. 격자로 나뉜 맵 위에서 유닛을 움직여 적을 공격하는 턴제 전투가 기본이고, 스테이지를 넘길 때마다 이야기가 진행됩니다.

이전 작품들이 로봇들만 나오는 형태였다면, 이 3차부터 조종사가 등장하고 이야기가 본격적으로 붙었습니다. 캐릭터마다 능력치가 있고 기체와 조합해 쓰는 구조가 자리 잡으면서, 이후 시리즈가 따르는 형태가 여기서 만들어졌습니다.

슈퍼로봇대전 3차 전략·시뮬레이션 게임 화면 2 - 슈퍼 패미컴 (1993)

전투의 기본

유닛은 이동력만큼 움직여 사거리 안의 적을 칩니다. 무기마다 사거리와 소모 자원이 다르고, 지형에 따라 회피와 방어가 달라집니다. 바다 위에서는 못 싸우는 기체가 있고 공중에 있는 적을 못 때리는 무기가 있어서, 배치 자체가 전술이 됩니다.

적 턴에 반격을 받는 구조라 무작정 앞으로 밀면 손해를 봅니다. 사거리 밖에 서 있다가 상대가 들어오면 치는 식으로, 한 턴을 참는 운영이 잘 통합니다. 이걸 익히기 전과 후의 난이도 차이가 상당합니다.

기체 육성

전투를 거치면 조종사의 격투와 사격, 회피 능력이 오르고 새 정신 커맨드를 익힙니다. 명중률을 크게 올리거나 받은 피해를 줄이는 이런 커맨드가 후반 승부를 가르는 경우가 많아서, 누구에게 무엇이 붙는지를 알아 두면 훨씬 수월해집니다.

기체 쪽도 자금을 들여 개조할 수 있습니다. 여러 기체에 골고루 나누기보다 주력 몇 대에 몰아 주는 편이 대체로 효율적인데, 애착 가는 기체를 키우고 싶은 마음과 부딪히는 지점이 있어 매번 고민하게 됩니다.

시리즈의 기틀

이 작품 이후 슈퍼로봇대전은 수십 편으로 이어지는 장수 시리즈가 됐습니다. 참전 작품이 계속 바뀌고 시스템이 다듬어졌지만, 서로 다른 작품의 로봇이 한 이야기 안에서 만난다는 기본 발상은 3차에서 확립된 그대로입니다.

일본어 텍스트가 상당히 많아 이야기를 전부 따라가려면 부담이 있습니다. 그래도 어떤 기체가 어떤 무기를 쓰는지는 화면에서 바로 보이고, 로봇들이 필살기를 쓰는 연출만으로도 볼거리가 충분합니다.