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슈퍼로봇대전 4차

제4차 슈퍼로봇대전 (Dai 4 Ji Super Robot Taisen Japan) · 1995 · Banpresto

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내 캐릭터가 전장에 섭니다

게임을 시작하면 이름과 성별, 성격을 정해 자기 조종사를 만듭니다. 그 캐릭터가 건담과 마징가 사이에 끼어 같이 싸웁니다. 원작 캐릭터들 틈에 자기가 만든 인물이 들어가 대사를 주고받는 경험은 당시로서는 꽤 특별한 것이었습니다.

고른 성격에 따라 익히는 정신 커맨드가 달라지고 타는 기체도 갈립니다. 그래서 이 선택은 단순한 취향 문제가 아니라 게임 진행에 실제로 영향을 미칩니다. 두 번째로 할 때 다른 선택을 해 보게 되는 이유입니다.

슈퍼로봇대전 4차 전략·시뮬레이션 게임 화면 1 - 슈퍼 패미컴 (1995)

어떤 게임인가

슈퍼로봇대전 4차(Dai 4 Ji Super Robot Taisen)는 반프레스토가 슈퍼패미컴으로 낸 시뮬레이션 RPG입니다. 여러 로봇 애니메이션의 기체와 등장인물이 한데 모여 격자 맵 위에서 턴제로 싸우는 시리즈의 형식을 따르며, 3차에서 자리 잡은 구조를 크게 확장했습니다.

참전 작품 수가 늘고 시나리오 분기가 생겨 진행 경로가 여러 갈래로 나뉩니다. 어느 쪽을 골랐느냐에 따라 합류하는 아군과 만나는 적이 달라져서, 한 번의 플레이로 모든 것을 보기 어렵게 짜여 있습니다.

슈퍼로봇대전 4차 전략·시뮬레이션 게임 화면 2 - 슈퍼 패미컴 (1995)

다듬어진 시스템

기체 개조가 세분화돼 무기 공격력, 장갑, 운동성 같은 항목을 따로 올릴 수 있게 됐습니다. 자금이 한정돼 있으므로 어떤 기체의 어떤 항목에 넣을지 계획을 세워야 하고, 이 배분이 후반 난이도를 크게 좌우합니다.

정신 커맨드도 정리됐습니다. 명중을 확정하는 것, 회피를 확정하는 것, 획득 자금을 늘리는 것처럼 역할이 뚜렷해져서, 누구에게 어떤 커맨드가 붙었는지를 알고 아껴 쓰면 어려운 스테이지도 넘길 수 있습니다.

전술의 기본

적 진영으로 먼저 뛰어드는 것은 대체로 손해입니다. 사거리 바깥에서 기다렸다가 적이 들어오면 반격으로 깎고, 다음 턴에 마무리하는 방식이 안정적입니다. 특히 맷집 좋은 기체를 앞에 세워 적을 끌어들이고 뒤에서 화력을 넣는 배치가 잘 통합니다.

지형 효과도 무시할 수 없습니다. 숲이나 도시에 서면 회피가 오르고, 공중에 뜬 기체는 지상 무기 일부를 못 맞습니다. 맵을 보고 어디에 유닛을 세울지 고르는 것만으로도 결과가 달라집니다.

시리즈에서의 자리

3차가 시리즈의 틀을 만들었다면 4차는 그 틀을 완성 단계까지 끌어올린 작품으로 꼽힙니다. 주인공 창작, 시나리오 분기, 세분화된 개조라는 요소는 이후 시리즈에서 계속 쓰이게 됩니다.

분량이 상당해서 한 번 끝내려면 시간이 꽤 듭니다. 그런데 그 긴 시간 동안 자기가 키운 기체와 조종사가 점점 강해지는 게 눈에 보이므로, 지루해질 틈이 별로 없습니다. 시리즈를 처음 접한다면 이 작품부터 시작해도 무리가 없습니다.