슈퍼로봇대전 A
슈퍼로봇대전 A (Super Robot Taisen a C Titan) · 2001 · Banpresto
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다른 세계의 로봇들이 한 전장에
이 시리즈의 발상은 지금 봐도 대담합니다. 서로 아무 관계 없는 로봇 애니메이션들을 하나의 이야기 안에 밀어 넣고, 각 작품의 주인공들이 같은 편에서 싸우게 만듭니다. 원래대로라면 마주칠 일이 없는 기체들이 나란히 출격하고, 각자의 원작 대사를 그대로 던집니다. 그 광경 자체가 이 시리즈를 지탱해 온 힘입니다.
슈퍼로봇대전 A(Super Robot Taisen A)는 게임보이 어드밴스용 턴제 전술 시뮬레이션입니다. 격자로 나뉜 전장에 아군 기체를 배치하고, 턴을 주고받으며 적을 격파합니다. 게임보이 어드밴스로 나온 이 시리즈의 첫 작품이라는 점에서도 자리가 있습니다.
전투가 굴러가는 방식
한 턴에 각 기체를 이동시키고 공격 여부를 정합니다. 무기마다 사거리와 소모 자원이 다르고, 지형과 기체의 적응 등급에 따라 명중과 회피가 달라집니다. 무작정 앞으로 밀면 집중포화를 맞으니, 한 기체만 앞에 내밀어 적을 끌어들이고 반격으로 정리하는 운용이 기본이 됩니다.
정신 커맨드는 이 시리즈의 핵심 장치입니다. 조종사마다 쓸 수 있는 것이 정해져 있어서, 명중을 확정하거나 회피를 확정하거나 획득 자금을 늘립니다. 이걸 언제 쓰느냐가 난이도를 크게 좌우해서, 아껴 두었다가 결정적인 국면에 몰아 쓰는 것이 정공법입니다.
기체와 조종사 키우기
기체는 자금을 들여 개조할 수 있습니다. 장갑, 운동성, 무기 위력을 올리면 후반 스테이지가 훨씬 수월해집니다. 다만 자금이 한정돼 있어 모든 기체를 고루 키울 수는 없고, 주력 몇 기에 집중하는 편이 효율적입니다.
조종사는 격추 수에 따라 성장하고, 격려 자원을 얻어 능력을 올릴 수도 있습니다. 특히 회피 능력이 높은 조종사에게 좋은 기체를 몰아주면, 적진 한복판에 던져 놓아도 버티는 만능 유닛이 만들어집니다. 이 몰아주기가 이 시리즈의 오래된 공략법입니다.
참전작을 보는 재미
이 편에는 마징가 계열과 건담 계열을 비롯한 여러 작품의 기체들이 등장합니다. 좋아하던 로봇이 어떤 모습으로 나오는지, 필살기 연출이 어떻게 그려졌는지 확인하는 것이 이 시리즈의 큰 즐거움입니다.
전투 애니메이션은 짧은 컷이지만 원작의 상징적인 동작을 잘 살려 놓았습니다. 처음에는 하나하나 다 보게 되고, 나중에는 진행 속도를 위해 생략하게 되는데, 그럼에도 새 기체가 합류하면 한 번은 켜 보게 됩니다.
주인공을 고른다는 점
이 편은 오리지널 주인공을 직접 고르는 방식을 씁니다. 성별과 성격을 정하면 그에 따라 능력치와 정신 커맨드, 그리고 진행 도중 일부 전개가 달라집니다. 여러 번 돌려 볼 이유가 여기서 생깁니다.
분기도 곳곳에 있어서, 어떤 선택을 했느냐에 따라 밟는 스테이지가 갈립니다. 한 번의 플레이로 모든 것을 보기는 어렵고, 두세 번 돌면서 다른 경로를 확인하는 것이 이 시리즈를 즐기는 오래된 방식입니다.