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슈퍼 피트폴

슈퍼 피트폴 (Super Pitfall USA) · 1987 · Activision

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시작하자마자 정글 한복판에 서 있고, 아무도 무엇을 하라고 알려주지 않습니다. 오른쪽으로 걸어가면 전갈이 나오고, 총을 쏴서 잡거나 뛰어넘어야 합니다. 그런데 화면 어딘가 아무것도 없어 보이는 허공에 총을 쏘면 갑자기 아이템이 툭 튀어나옵니다. 이 게임이 오랫동안 악명 높았던 이유가 바로 그 보이지 않는 물건들입니다.

슈퍼 피트폴(Super Pitfall)은 정글과 지하 동굴을 오가며 실종된 조카 로다와 사자 퀵클로를 찾아 나서는 액션 플랫폼 게임입니다. 가로로 넓게 이어지는 지형을 뛰어다니며 적을 피하고, 곳곳에 숨겨진 열쇠와 아이템을 모아 더 깊은 구역으로 내려가는 구조입니다.

슈퍼 피트폴 어드벤처 게임 화면 1 - 패미컴 (1987)

무엇을 하는 게임인가

조작은 단순합니다. 좌우 이동, 점프, 그리고 총 쏘기가 전부입니다. 총알은 무한이 아니라서 아이템으로 보충해야 하고, 남은 수가 화면에 표시됩니다. 적을 만나면 쏴서 없애거나 타이밍을 봐서 뛰어넘는데, 좁은 통로에서는 뛰어넘기가 어려우니 총알을 아껴둘 필요가 있습니다.

지형은 지상의 정글과 그 아래 동굴 구역으로 나뉩니다. 사다리와 구멍을 통해 위아래를 오가고, 어떤 구역은 특정 아이템을 얻어야만 들어갈 수 있습니다. 그래서 진행이 막히면 앞으로 더 가려 할 게 아니라 지나온 곳에서 뭔가를 놓친 것은 아닌지 되짚어야 합니다.

체력 개념 대신 목숨이 있어서, 적에게 닿거나 함정에 빠지면 바로 한 목숨이 줄어듭니다. 물웅덩이와 늪, 아래로 뚫린 구멍이 여기저기 있어서 급하게 뛰다 보면 어이없이 목숨을 잃습니다.

슈퍼 피트폴 어드벤처 게임 화면 2 - 패미컴 (1987)

보이지 않는 것들

이 게임의 핵심이자 최대의 벽은 화면에 표시되지 않는 발판과 아이템입니다. 그냥 지나가면 아무것도 없는 허공인데, 그 자리에 총을 쏘면 사다리나 상자가 나타나고 그것을 밟아야 위로 올라갈 수 있습니다. 힌트가 전혀 없기 때문에 처음 하는 사람은 갈 수 있는 곳을 다 가본 뒤에도 다음 길을 찾지 못합니다.

이런 구조 때문에 실질적인 공략법은 의심스러운 지점마다 총을 쏴보는 것입니다. 막다른 벽 앞, 뛰어도 닿지 않는 높은 발판 아래, 구멍 위쪽 허공 같은 곳이 대표적인 자리입니다. 총알을 다 쓰면 이 탐색 자체가 불가능해지므로, 총알 보충 아이템의 위치를 기억해 두는 것이 중요합니다.

시간 제한도 있습니다. 화면의 수치가 계속 줄어들어서 마냥 헤맬 수는 없는데, 정작 게임은 헤매지 않으면 진행이 안 되는 구조라 이 둘이 정면으로 부딪힙니다. 대체로 한 번에 끝내려 하기보다 어디에 무엇이 숨어 있는지를 판을 거듭하며 외워가는 게임이 됩니다.

원작과 무엇이 다른가

원래 피트폴은 아타리 시절 한 화면짜리 구성으로 나무를 타고 악어 위를 건너뛰던 게임이었고, 후속작에서 지하 동굴로 내려가는 넓은 지형이 들어왔습니다. 이 패미컴판은 그 지하 탐험 쪽을 크게 부풀린 형태입니다. 지형이 훨씬 넓어졌고, 총이라는 수단이 추가되면서 성격도 달라졌습니다.

문제는 원작이 가지고 있던 명료함이 사라졌다는 점입니다. 원작에서는 화면에 보이는 것이 전부였고 무엇을 뛰어넘어야 하는지가 한눈에 들어왔습니다. 여기서는 보이는 것 너머를 뒤져야 해서, 리듬 있게 뛰어넘는 재미보다 더듬어 찾는 답답함이 앞섭니다.

그래도 남는 것

배경 그림 자체는 나쁘지 않습니다. 정글의 녹색과 지하 동굴의 어두운 색조가 확실히 구분되고, 화면을 넘길 때 이어지는 지형 배치도 넓게 짜여 있습니다. 어디까지 이어지는지 모른 채 아래로 계속 내려가는 감각은 이 게임이 제대로 하는 부분입니다.

숨겨진 것을 하나 찾아냈을 때의 보람도 분명히 있습니다. 몇 번을 지나쳤던 자리에서 사다리가 튀어나와 위층이 열리면, 그때까지의 답답함이 잠깐 보상받습니다. 다만 그 보람을 얻기까지 필요한 시행착오가 너무 길다는 것이 이 게임에 대한 평판을 갈랐습니다.

국내에서는 패미컴 복사팩 목록에 흔히 들어 있던 축에 듭니다. 원제가 알려진 시리즈였고 겉보기에 평범한 액션 게임처럼 보여서 많이들 손을 댔지만, 다음 길을 못 찾고 시간이 다 되어 그만두는 경우가 대부분이었습니다. 무엇을 해야 하는지 알려주지 않는 게임이 얼마나 사람을 지치게 하는지 보여주는 사례로 자주 언급됩니다.