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스파이더맨 2 시니스터 식스

스파이더맨 2 시니스터 식스 (Spider Man 2 the Sinister Six USA) · 2001 · Activision

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벽에 붙어 다니는 주인공

스파이더맨을 게임으로 만들 때 가장 중요한 것은 하나입니다. 벽을 타고 거미줄에 매달릴 수 있어야 한다는 것이죠. 이 감각을 제대로 살리지 못하면 그냥 빨간 옷 입은 사람이 뛰어다니는 게임이 되어 버립니다. 게임보이 컬러라는 작은 화면에서도 이 작품은 그 점을 놓치지 않았습니다. 천장에 거꾸로 붙어 이동하고, 거미줄을 쏴서 건너뛰는 동작이 게임의 중심에 있습니다.

덕분에 같은 길이라도 가는 방법이 여럿입니다. 바닥으로 걸어갈 수도 있고, 벽을 타고 위로 올라가 천장으로 건너갈 수도 있습니다. 이 선택지가 있다는 것만으로 평범한 횡스크롤 액션과는 다른 맛이 납니다.

스파이더맨 2 시니스터 식스 액션 게임 화면 1 - 게임보이 컬러 (2001)

무슨 게임인가

스파이더맨 2 시니스터 식스(Spider-Man 2: The Sinister Six)는 게임보이 컬러로 나온 액션 게임입니다. 원작 만화의 설정대로 여러 악당이 손을 잡고 뉴욕을 어지럽히고, 주인공은 이들을 차례로 상대하러 나섭니다. 각 스테이지를 통과해 그 구역의 보스를 쓰러뜨리는 것이 기본 흐름입니다.

조작은 이동과 점프, 주먹질에 거미줄이 더해진 형태입니다. 거미줄은 적을 묶는 데도 쓰이고 먼 지점으로 건너가는 데도 쓰이는데, 무한정 쓸 수 있는 것이 아니라 아껴야 합니다. 이 자원 관리가 이 게임에서 생각을 요구하는 부분입니다.

스파이더맨 2 시니스터 식스 액션 게임 화면 2 - 게임보이 컬러 (2001)

길을 찾는 게임

한 스테이지는 그냥 오른쪽으로 달리면 끝나는 구조가 아닙니다. 위아래로 얽힌 통로가 있고, 어느 길로 갈지 골라야 합니다. 처음 하는 사람은 여기서 자주 헤맵니다. 분명 지나온 것 같은 자리를 다시 지나가고 있고, 출구를 못 찾아 같은 구역을 빙빙 돕니다.

요령은 위쪽을 살펴보는 것입니다. 바닥만 보고 달리면 막힌 길처럼 보이는 곳도, 벽을 타고 올라가 보면 통로가 이어져 있는 경우가 많습니다. 스파이더맨 게임에서 막혔다면 대개 답은 천장 쪽에 있습니다.

거미줄을 언제 쓰느냐도 중요합니다. 건너갈 곳이 눈에 보인다고 아무 데서나 쓰면, 정작 꼭 필요한 구간에서 남은 양이 모자랍니다. 벽을 타고 갈 수 있는 곳은 벽으로 가고, 도저히 방법이 없는 자리에만 거미줄을 쓰는 습관을 들이면 훨씬 수월합니다.

악당들과의 싸움

구역 끝에서 만나는 보스들은 대체로 정해진 움직임을 반복합니다. 처음에는 무작정 달려들어 맞고 물러나기를 반복하게 되는데, 몇 번 죽고 나면 공격 사이에 생기는 빈틈이 눈에 들어옵니다. 그 틈에 붙어서 몇 대 때리고 곧바로 빠지는 것이 기본입니다.

체력 관리도 신경 써야 합니다. 스테이지를 오는 동안 얼마나 덜 맞았느냐가 보스전에서 그대로 드러납니다. 그래서 도중의 잡몹을 굳이 다 상대할 필요는 없습니다. 거미줄로 묶어 놓고 지나가거나 위로 피해 가는 쪽이 체력을 아끼는 데 훨씬 낫습니다.

휴대기 영웅물의 자리

2000년대 초 게임보이 컬러에는 영화나 만화를 따라 만든 게임이 대단히 많았습니다. 그중 상당수가 급하게 만들어져 아쉬운 평을 받았지만, 스파이더맨 계열은 원작의 움직임이 게임과 잘 맞아떨어져서 비교적 건진 쪽에 속합니다. 벽 타기라는 동작 자체가 플랫폼 게임과 궁합이 좋기 때문입니다.

화면은 작고 색은 제한적이지만, 붉은 옷의 주인공이 회색 건물 사이를 오가는 그림은 알아보기에 충분합니다. 음악도 짧은 곡을 반복하는 정도지만, 긴장을 유지하기에는 모자람이 없습니다.

국내에서는 게임보이 컬러 자체를 가진 아이가 그리 많지 않았고, 이런 해외 만화 원작 게임은 더 드물게 돌았습니다. 그래서 지금 접하는 사람에게는 제목만 익숙하고 내용은 처음인 경우가 대부분일 것입니다. 한 판이 짧고 조작이 금방 손에 붙으니, 가볍게 시작해 보기에 부담이 없는 작품입니다.