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젤다의 전설 1편

젤다의 전설 (Zelda no Densetsu the Hyrule Fantasy Japan) · 1986 · Nintendo

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아무것도 알려 주지 않고 내보냅니다

게임을 시작하면 링크가 화면 한가운데 서 있습니다. 목표도, 갈 곳도, 심지어 무기도 없습니다. 왼쪽 동굴로 들어가면 노인이 검을 건네며 혼자서는 위험하다고 말할 뿐입니다. 그다음부터는 전부 플레이어의 몫입니다. 어디에 던전이 있는지, 무엇을 먼저 해야 하는지 게임은 끝까지 알려 주지 않습니다.

지금 기준으로는 불친절하지만, 바로 그 점이 이 게임을 특별하게 만들었습니다. 어디로 가든 갈 수 있고, 바위 아래와 나무 뒤에 무엇이 있을지 몰라 계속 폭탄을 놓고 불을 지르게 됩니다. 친구들끼리 서로 알아낸 위치를 교환하던 것이 이 게임을 즐기는 방식이었습니다.

젤다의 전설 1편 어드벤처 게임 화면 1 - 패미컴 (1986)

어떤 게임인가

젤다의 전설 1편(The Legend of Zelda)은 닌텐도가 패미컴 디스크 시스템으로 낸 액션 어드벤처입니다. 소년 링크가 흩어진 트라이포스 조각을 모아 젤다 공주를 구하고 가논을 물리치는 것이 줄거리입니다.

화면 밖으로 나가면 옆 화면으로 이어지는 방식으로 하이랄 전역이 연결돼 있고, 그 안에 아홉 개의 던전이 숨어 있습니다. 던전에서 새 도구를 얻으면 지금까지 갈 수 없던 곳이 열리고, 그렇게 세계가 조금씩 넓어집니다. 진행 상황을 저장할 수 있었다는 점도 당시로서는 큰 일이었습니다.

젤다의 전설 1편 어드벤처 게임 화면 2 - 패미컴 (1986)

도구와 던전

부메랑은 적을 잠시 멈추게 하고 멀리 있는 아이템을 끌어옵니다. 활은 원거리 공격을, 폭탄은 벽을 부수는 길잡이를 맡습니다. 촛불은 어두운 방을 밝히고 덤불을 태우며, 뗏목과 사다리는 물을 건너게 해 줍니다. 도구 하나하나가 갈 수 있는 범위를 넓혀 주는 열쇠입니다.

던전 안에는 지도와 나침반이 숨어 있습니다. 지도를 먼저 찾으면 구조가 보이고, 나침반은 트라이포스 조각의 위치를 알려 줍니다. 이 둘을 먼저 확보하는 것이 던전 공략의 첫 단계입니다.

체력이 가득 찬 상태에서는 검에서 빔이 나갑니다. 이 사실을 아는 것과 모르는 것의 차이가 커서, 체력 관리 자체가 화력 관리가 됩니다.

헤매는 법

의심스러운 곳에는 일단 폭탄을 놓아 봅니다. 바위 절벽 한 칸이 사실 입구인 경우가 많고, 그 안에 상점이나 돈, 혹은 하트 그릇이 있습니다. 나무가 빽빽한 곳에서는 촛불로 태워 봅니다.

돈이 모이면 상점에서 방패와 반지를 삽니다. 큰 방패는 날아오는 공격을 막아 주고, 반지는 받는 피해를 줄여 줍니다. 후반 던전에서 이 둘이 있느냐 없느냐가 생존을 가릅니다.

적 가운데 다크넛과 위저로브는 초반에 특히 위험합니다. 다크넛은 정면 공격이 통하지 않아 옆이나 뒤에서 쳐야 하고, 위저로브는 벽을 통과하는 마법을 쏘니 벽에 붙지 말아야 합니다.

남긴 것

젤다의 전설은 이후 수십 년 이어지는 시리즈의 출발점이자, 열린 세계를 스스로 탐험하게 만드는 게임 설계의 초기 사례로 늘 언급됩니다. 도구로 갈 수 있는 곳을 늘려 가는 구조는 지금까지도 수많은 게임이 물려받고 있습니다.

국내에서는 정식 발매 없이 복사팩으로 접한 사람이 많았습니다. 영어 대사와 안내 없는 구조 때문에 지도를 그려 가며 하던 기억, 그리고 처음으로 던전을 찾아냈을 때의 기분은 지금도 선명하게 남아 있습니다.