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창고지기

박시 보이 (Boxy Boy Sb) · 1990 · Namco

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오락실에 놓인 창고지기

창고지기는 컴퓨터를 좀 만져 본 사람이라면 대개 한 번은 해 본 퍼즐입니다. 좁은 창고 안에서 상자를 밀어 정해진 자리에 맞춰 넣는 그 게임입니다. 학교 컴퓨터실이나 집에 있던 컴퓨터에 어느새 깔려 있곤 했고, 종이에 화면을 그려 가며 답을 찾던 사람도 있었습니다.

그런데 이 게임이 오락실 기판으로 나온 적이 있습니다. 동전을 넣고 시간에 쫓기며 상자를 미는 창고지기라니, 원래의 느긋한 성격과는 잘 어울리지 않아 보입니다. 실제로 창고지기가 오락실용으로 나온 것은 이 작품이 거의 유일합니다.

창고지기 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1990)

무엇을 하는 게임인가

박시 보이(Boxy Boy)는 격자로 나뉜 창고 안에서 상자를 밀어 목표 지점에 모두 올려놓으면 끝나는 퍼즐입니다. 규칙은 단순합니다. 상자는 밀 수만 있고 당길 수 없습니다. 한 번에 하나만 밀 수 있고, 두 개가 겹쳐 있으면 밀리지 않습니다.

이 두 줄이 전부인데, 여기서 나오는 경우의 수가 엄청납니다. 밀 수만 있고 당길 수 없다는 제약 때문에, 상자를 벽에 붙여 버리는 순간 되돌릴 방법이 없어집니다. 모서리에 상자를 밀어 넣으면 그 판은 그 자리에서 끝난 것입니다.

판이 여럿 준비되어 있고 난이도가 단계별로 나뉘어 있습니다. 앞쪽은 상자 두어 개로 감을 잡게 해 주고, 뒤로 갈수록 상자가 늘고 통로가 꼬입니다. 마지막 단계에 이르면 한 판을 푸는 데 한참이 걸립니다.

시간 제한이라는 차이

집에서 하는 창고지기와 이 게임이 결정적으로 다른 지점이 여기 있습니다. 시간이 흐릅니다. 시간이 다 가면 실패하고, 이어서 하려면 동전을 더 넣어야 합니다. 오락실 기계로 돈을 벌어야 하니 어쩔 수 없는 구조이지만, 퍼즐의 성질은 완전히 달라집니다.

느긋하게 생각하며 푸는 게임이 아니라, 머릿속에서 빠르게 답을 그려야 하는 게임이 됩니다. 그래서 이 게임은 처음 보는 판을 즉석에서 푸는 것보다, 이미 아는 판을 빠르게 처리하는 쪽에 가깝게 흘러갑니다. 같은 판을 여러 번 만나면서 해법을 외우게 되고, 그러면 시간 안에 넉넉히 끝납니다.

실수 한 번의 대가가 크다는 점도 오락실에서는 부담입니다. 상자를 잘못 밀면 되돌릴 수 없으니 남은 시간을 뻔히 보면서 실패를 기다려야 합니다. 이럴 때는 차라리 빨리 판을 다시 시작하는 편이 낫습니다.

막히지 않으려면

초보가 가장 많이 하는 실수는 눈앞의 상자부터 밀고 보는 것입니다. 창고지기는 미는 순서가 전부입니다. 어떤 상자를 먼저 치워야 다음 상자가 지나갈 길이 생기는지, 그 순서를 먼저 그려야 합니다.

두 번째 원칙은 벽과 모서리를 경계하는 것입니다. 벽에 붙은 상자는 그 벽을 따라서만 움직일 수 있습니다. 목표 지점이 그 벽 위에 없다면 이미 죽은 상자입니다. 모서리는 더합니다. 어느 쪽으로도 밀 수 없으니 그대로 실패입니다.

세 번째는 자기 몸이 들어갈 자리를 확인하는 것입니다. 상자를 밀려면 반대편에 설 공간이 있어야 합니다. 머릿속으로 상자만 움직이다 보면, 정작 밀 자리에 설 수 없어서 계획이 무너지는 일이 자주 생깁니다.

남코가 만든 퍼즐

창고지기라는 게임 자체는 1980년대 초에 일본의 작은 소프트웨어 회사가 만든 것입니다. 특별한 그래픽도 소리도 없이 규칙 하나로 오래 살아남았고, 지금도 새로운 판이 계속 만들어집니다. 이 작품은 그 원형을 오락실 기판 위에 다시 그린 것입니다.

팩맨과 갤러그를 만든 회사가 이런 조용한 퍼즐을 내놓았다는 점이 재미있습니다. 당시 사용하던 기판 위에 올린 덕분에, 예전의 투박한 화면 대신 또렷한 그림과 소리가 붙었습니다. 창고 안을 걸어 다니는 주인공에게도 표정이 생겼습니다.

국내에서 이 게임을 오락실에서 본 사람은 많지 않을 것입니다. 대신 창고지기 자체는 대단히 익숙합니다. 이름을 몰라도 화면을 보면 바로 알아보고, 손이 먼저 상자를 밀기 시작합니다. 오락실 게임 하나가 아니라, 한 세대가 컴퓨터를 배우며 함께 만났던 퍼즐이 여기 그대로 들어 있습니다.