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큐티 Q

큐티 Q (Cutie Q) · 1979 · Namco

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팩맨이 나오기 한 해 전, 남코 화면에는 이미 눈이 달린 동그란 것들이 굴러다니고 있었습니다. 벽돌 대신 유령 얼굴이 늘어서 있고, 공이 맞을 때마다 표정이 바뀝니다. 지금 보면 사소한 장식 같지만, 화면 속 물체에 성격을 준다는 발상은 이 시점에 아주 새로운 것이었습니다.

큐티 Q(Cutie Q)는 남코가 1979년에 내놓은 핀볼과 벽돌깨기의 혼합물입니다. 화면 아래쪽에 플리퍼가 달려 있고 위쪽에는 부술 것들이 빽빽하게 차 있어서, 공을 떨어뜨리지 않고 위로 계속 쳐올리며 점수를 쌓아가는 것이 전부입니다. 남코가 핀볼 기계를 만들다 접고 비디오 게임으로 돌아설 때 나온 세 작품 중 마지막 편입니다.

큐티 Q 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1979)

한 판의 흐름

조작은 회전식 손잡이 하나입니다. 손잡이를 돌리면 화면 아래의 받침대가 좌우로 움직이고, 공이 내려오는 자리에 맞춰 대고 있으면 위로 튕겨 나갑니다. 버튼을 눌러 플리퍼를 치는 감각과 판을 좌우로 미는 감각이 섞여 있어서, 순수한 벽돌깨기와도 순수한 핀볼과도 조금씩 다릅니다.

위쪽에는 부술 대상이 여러 종류로 놓여 있습니다. 일반 블록이 있고, 맞으면 도는 회전체가 있고, 유령처럼 생긴 캐릭터가 있습니다. 어디를 맞히느냐에 따라 점수가 크게 달라지고, 특정 구역을 다 지우면 배수가 붙는 식으로 보상이 설계돼 있습니다. 한 판을 오래 끄는 것보다 어디를 노려 치느냐가 점수를 가릅니다.

목숨은 공의 개수로 주어집니다. 공이 아래로 빠지면 하나가 사라지고, 다 잃으면 끝납니다. 그래서 욕심을 내 위험한 각도로 밀어넣을 것인지, 안전하게 받아치며 버틸 것인지를 매번 저울질하게 됩니다.

큐티 Q 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1979)

처음 하면 막히는 곳

받침대가 생각보다 좁고 공은 빠릅니다. 처음 잡으면 공이 어느 쪽으로 튈지 예측이 안 돼서 몇 개를 그냥 흘려보내게 됩니다. 요령은 받침대를 공을 따라 이리저리 쫓아다니지 않는 것입니다. 공이 위쪽에 있을 때 미리 중앙 근처로 돌아와 있다가, 내려오는 각이 보이면 그때 마지막으로 조금만 움직이는 편이 훨씬 안정적입니다.

각도를 만들려면 받침대의 가장자리를 써야 합니다. 한가운데로 받으면 공은 거의 수직으로 올라가 같은 자리만 계속 두드립니다. 점수가 되는 자리로 보내려면 일부러 끝쪽에 맞혀 비스듬히 쳐올려야 하는데, 이게 이 게임에서 잘하는 사람과 못하는 사람을 가르는 지점입니다.

남코 초기 세 작품

이 게임 앞에는 두 편이 더 있습니다. 남코가 처음 만든 비디오 게임인 첫 편이 핀볼과 벽돌깨기를 붙여 놓은 기본형이었고, 두 번째가 거기에 화면과 점수 구조를 손본 확장판이었으며, 이 작품이 그 계보의 마지막입니다. 세 편은 뼈대가 거의 같아서, 하나를 해 보면 나머지도 금방 손에 붙습니다.

세 번째에 와서 달라진 것은 겉모습입니다. 앞의 두 편이 기하학적인 도형과 숫자로만 채워져 있었다면, 이 편은 얼굴과 표정이 있는 캐릭터를 화면에 올렸습니다. 남코 안에서 캐릭터를 앞세운 첫 작품으로 이야기되는 이유가 여기 있고, 이 감각이 이듬해 나오는 노란 동그라미로 이어졌다는 것이 흔히 붙는 설명입니다.

지금 해 보면

요즘 기준으로 보면 화면은 소박하고 판 구성도 하나뿐입니다. 스테이지가 넘어가며 새로운 것을 보여주는 게임이 아니라, 같은 판에서 점수를 얼마나 높이 쌓느냐만 겨루는 구조입니다. 그래서 한 번에 길게 붙잡고 있기보다 짧게 여러 번 하는 쪽이 맞습니다.

국내 오락실에서 이 기판이 돌던 시절을 기억하는 사람은 드뭅니다. 1979년이면 아직 오락실이라는 공간 자체가 자리를 잡기 전이고, 국내에 들어온 초기 기판은 대개 슈팅이나 벽돌깨기 계열의 더 단순한 물건이었습니다. 이 게임은 그보다는 남코라는 회사가 어디서 출발했는지를 보여주는 자료에 가깝게 남아 있습니다.

그럼에도 손잡이를 돌려 공을 받아치는 감각 자체는 지금 해도 통합니다. 규칙을 설명받을 필요가 없고, 한 번 놓치면 아깝고, 다시 한 판 하고 싶어집니다. 초기 오락실 게임이 무엇으로 사람을 붙잡았는지 확인해 보기에 좋은 물건입니다.