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플래시백 슈퍼패미컴 북미판

플래시백 (Flashback the Quest For Identity USA En Fr de) · 1993 · Delphine Software

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게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

사람처럼 움직이는 주인공

이 게임을 처음 보면 주인공의 움직임에 눈이 갑니다. 걸을 때 무게가 실리고, 뛰기 전에 몸을 낮추고, 착지하면 잠깐 자세를 고칩니다. 절벽 끝에 매달렸다가 팔로 몸을 끌어올리는 동작까지 다 그려져 있습니다. 요즘 게임에서는 당연하지만, 1990년대 초반에 이렇게 부드러운 동작을 넣은 게임은 흔치 않았습니다.

실제 사람의 움직임을 찍어서 그것을 바탕으로 그림을 그리는 방식을 썼기 때문입니다. 덕분에 화면이 살아 있는 대신, 조작에는 반응 지연이 생깁니다. 버튼을 누르면 즉시 움직이는 게 아니라 동작이 한 번 나가고 나서야 다음 명령을 받습니다. 이 게임을 처음 하는 사람이 가장 먼저 부딪히는 벽이 바로 이 지점입니다.

플래시백 슈퍼패미컴 북미판 어드벤처 게임 화면 1 - 슈퍼 패미컴 (1993)

어떤 게임인가

플래시백(Flashback)은 프랑스 델핀 소프트웨어가 만든 시네마틱 액션 어드벤처입니다. 주인공 콘래드는 기억을 잃은 채 정글에서 깨어나고, 자신이 누구인지와 왜 쫓기는지를 알아 가며 여러 무대를 헤쳐 나갑니다.

게임은 화면 단위로 방이 나뉜 횡스크롤 구조입니다. 걷고, 뛰고, 매달리고, 총을 쏘고, 물건을 씁니다. 여기에 방패를 펴서 잠시 총알을 막는 기능이 있습니다. 그리고 곳곳에 있는 사람들과 이야기를 하거나 심부름을 받아 처리하면서 다음 단계로 넘어갑니다.

단순한 액션이 아니라 어드벤처 요소가 섞여 있어서, 어떤 구간은 스위치를 눌러 문을 열고 어떤 구간은 아이템을 알맞은 자리에 써야 진행됩니다.

플래시백 슈퍼패미컴 북미판 어드벤처 게임 화면 2 - 슈퍼 패미컴 (1993)

조작을 익히는 것이 곧 공략

이 게임에서 실력은 반사신경이 아니라 예측입니다. 동작이 끝나야 다음 명령이 들어가니, 지금 무엇을 누를지가 아니라 다음에 무엇이 필요할지를 미리 생각해야 합니다.

특히 점프가 두 가지로 나뉩니다. 제자리에서 짧게 뛰는 것과 달려서 멀리 뛰는 것입니다. 발판 사이 거리를 눈으로 재고 어느 쪽을 쓸지 정해야 하며, 잘못 고르면 그대로 떨어집니다. 낙하 높이에 따라 즉사하기도 하니 신중해야 합니다.

총도 마찬가지입니다. 서서 쏘는 것과 굴러서 자세를 낮춘 뒤 쏘는 것이 다릅니다. 적이 총을 겨누고 있는 방에 그냥 들어가면 먼저 맞습니다. 문 앞에서 잠시 멈추고, 굴러 들어가면서 쏘거나 방패를 먼저 펴는 식으로 대응해야 합니다.

무대들

정글에서 시작해 도시, 그리고 그 너머로 이야기가 이어집니다. 도시 구간에서는 일자리를 구해 잔심부름을 하며 필요한 것을 마련합니다. 액션이 아니라 사람들 사이를 오가는 시간인데, 이 대목 덕분에 세계가 실제로 굴러가는 곳처럼 느껴집니다.

후반으로 갈수록 발판이 좁아지고 적이 늘어납니다. 특히 함정과 경비가 함께 배치된 구간은 한 번에 통과하기 어려워서, 죽어 가며 배치를 외우고 순서를 정하게 됩니다. 그렇게 몇 번 실패한 뒤 한 번에 지나갈 때의 성취감이 이 게임의 매력입니다.

처음 하는 사람에게

서두르지 않는 게 가장 중요합니다. 새 방에 들어가면 일단 서서 화면을 보고, 적이 어디에 있고 발판이 어떻게 놓였는지 확인한 다음 움직이세요. 뛰어 들어갔다가 죽는 경우가 대부분입니다.

저장을 자주 하는 것도 필수입니다. 한 번의 실수로 앞부분을 다시 해야 하는 상황이 자주 생기니, 어려운 구간을 넘길 때마다 저장해 두면 마음이 편합니다.

방패를 쓰는 법도 익혀 두면 좋습니다. 총을 든 적과 정면으로 마주쳤을 때 방패를 펴고 버티다가, 상대 사격이 끊긴 틈에 쏘면 안전하게 처리할 수 있습니다.

그 시절의 위치

이 게임은 비슷한 시기의 어나더 월드와 함께 시네마틱 플랫포머라 불리는 흐름을 대표합니다. 조작의 즉각성보다 화면의 사실감과 이야기의 몰입을 앞세우는 방식이고, 이후 여러 게임에 영향을 남겼습니다.

여러 기종으로 이식되었고 슈퍼패미컴판도 그중 하나입니다. 원작의 부드러운 동작과 컷 장면을 그대로 살렸습니다. 지금 잡으면 조작이 낯설게 느껴지겠지만, 그 낯섦을 넘기고 나면 그 시절 게임들이 무엇을 시도하고 있었는지가 선명하게 보입니다.