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노스페라투

노스페라투 (Nosferatu USA) · 1994 · Seta

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주인공이 걷기 시작하면 이 게임이 보통의 액션 게임과 다르다는 걸 곧바로 알게 됩니다. 발을 딛는 동작 하나하나가 실제 사람의 움직임처럼 무겁게 그려지고, 방향을 바꿀 때도 몸을 돌리는 시간이 그대로 들어갑니다. 주먹을 뻗으면 어깨가 먼저 나가고 팔이 따라 나갑니다. 버튼을 누르는 즉시 반응하는 게임에 익숙하다면 처음에는 답답하게 느껴지지만, 이 무게감이야말로 이 게임이 노린 것입니다.

노스페라투(Nosferatu)는 흡혈귀가 사는 성에 붙잡혀 간 연인을 구하러 들어가는 액션 게임입니다. 옆으로 진행하면서 성 안을 헤쳐 나가고, 길목마다 나타나는 적과 맨손으로 싸웁니다. 걷고 뛰고 매달리고 기어오르는 동작이 두루 갖춰져 있고, 공격도 주먹과 발차기를 상황에 따라 나눠 씁니다. 흡혈귀 이야기를 다룬 액션 게임이라는 점에서 같은 시기의 다른 성 탐험 게임들과 소재가 겹치지만, 접근 방식은 상당히 다릅니다.

노스페라투 어드벤처 게임 화면 1 - 슈퍼 패미컴 (1994)

사람처럼 움직이는 조작

이 게임의 조작 감각은 로토스코프 방식으로 만들어진 초기 시네마틱 플랫폼 게임들의 계보에 있습니다. 사람의 실제 동작을 바탕에 두고 애니메이션을 그렸기 때문에, 모든 행동에 준비 동작과 마무리 동작이 붙습니다.

이 때문에 이 게임의 액션은 반사 신경이 아니라 계획으로 풀어야 합니다. 적이 눈앞에 왔을 때 버튼을 누르면 이미 늦습니다. 적이 다가오는 거리를 재고, 도착할 시점에 주먹이 뻗어 있도록 미리 입력해야 합니다. 처음에는 이 타이밍이 안 맞아서 계속 맞기만 하다가, 어느 순간 감이 잡히면 게임 전체가 달라 보입니다.

점프도 마찬가지입니다. 제자리 점프와 달려서 하는 점프의 도달 거리가 확연히 다르고, 착지 후에는 잠깐 자세를 추스르는 시간이 있습니다. 연속으로 뛰어 건너야 하는 구간에서는 이 회복 시간을 계산에 넣어야 합니다.

노스페라투 어드벤처 게임 화면 2 - 슈퍼 패미컴 (1994)

성 안에서의 진행

무대는 흡혈귀의 성입니다. 복도와 계단, 지하 통로, 무너진 방들을 지나며 안쪽으로 들어가는 구성입니다. 배경은 어둡고 색을 절제해 그려져 있어서, 화려함보다는 음산한 분위기를 앞세웁니다. 조명이 어른거리고 그림자가 드리운 화면이 이 게임의 인상을 크게 좌우합니다.

진행 중에는 단순한 전진 외에 지형을 다루는 상황이 섞입니다. 낮은 턱을 기어오르고, 매달려서 이동하고, 좁은 틈을 지나야 하는 구간이 나옵니다. 이런 동작들이 전투와 번갈아 나오면서 단조로움을 덜어 줍니다.

시간 제한이 걸려 있어 마냥 신중하게만 갈 수는 없습니다. 조심스럽게 움직이되 필요 이상으로 머뭇거리면 안 되는, 그 사이의 균형을 잡아야 합니다. 처음 하는 사람은 이 압박 때문에 서두르다가 오히려 더 많이 죽습니다.

난이도와 요령

이 게임은 어렵다는 평이 많습니다. 이유는 크게 두 가지입니다. 첫째, 주인공의 동작이 느려서 실수를 만회할 여유가 적습니다. 둘째, 적의 공격이 아프고 체력 회복 수단이 넉넉하지 않습니다.

가장 실용적인 요령은 적을 한 명씩 상대하는 것입니다. 여러 명이 함께 다가오는 자리라면 뒤로 물러나 통로를 좁힌 다음, 한 명씩 들어오게 만들어 처리합니다. 넓은 방 한가운데서 둘 이상을 동시에 상대하면 거의 이길 수 없습니다.

두 번째는 공격의 종류를 구분해 쓰는 것입니다. 짧고 빠른 공격은 견제용이고, 크게 내지르는 공격은 확실한 빈틈이 보일 때만 씁니다. 큰 공격은 빗나가면 그 후딜레이 동안 그대로 반격을 받습니다.

세 번째는 지형을 이용하는 것입니다. 높이 차가 있는 지형에서는 위쪽에 서는 편이 유리한 경우가 많고, 좁은 통로에서는 적의 접근 방향이 하나로 제한됩니다. 싸울 자리를 고르는 것 자체가 이 게임의 실력입니다.

만든 곳과 평가

이 게임을 만들고 낸 곳은 세타입니다. 세타는 여러 장르를 오가며 작품을 내던 회사였고, 이 작품에서는 애니메이션 표현에 힘을 실었습니다. 일본에서 1994년에 먼저 나왔고, 이후 북미에도 소개됐습니다.

당시 평가는 갈렸습니다. 어둡고 밀도 있는 분위기와 캐릭터 애니메이션은 높이 평가받았지만, 조작이 둔하고 전투가 답답하다는 지적도 함께 따라다녔습니다. 다만 이 둔함은 설계 실수라기보다 의도된 방향에 가깝고, 익숙해진 뒤에는 오히려 이 게임만의 긴장감으로 작동합니다.

한국에서의 자리

국내에서 이 게임은 널리 알려진 편이 아닙니다. 슈퍼패미컴에서 흡혈귀 성을 무대로 한 액션이라면 다른 유명 시리즈가 먼저 떠오르기 때문입니다. 그쪽이 무기를 휘두르며 빠르게 나아가는 액션이라면, 이 게임은 맨손으로 한 방 한 방 무겁게 주고받는 액션입니다. 방향이 아예 다릅니다.

지금 해 보면 그 차이가 오히려 매력으로 다가옵니다. 빠른 손놀림보다 거리 계산과 인내가 필요한 액션이고, 그런 종류의 게임을 좋아한다면 충분히 시간을 들일 만합니다. 첫 몇 판은 답답할 수 있지만, 주인공의 움직임을 몸으로 이해하는 순간부터가 이 게임의 진짜 시작입니다.