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앤티터

앤티터 (Anteater) · 1982 · Tago Electronics

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게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

개미핥기가 주인공인 게임입니다. 그런데 개미핥기 자체는 화면 위쪽에 붙어서 거의 움직이지 않고, 플레이어가 조종하는 것은 땅속으로 길게 뻗어 들어가는 혀입니다. 앞으로 나아가면 혀가 계속 늘어나고, 그 늘어난 혀 전체가 약점이 됩니다. 1982년에 나온 게임치고는 대단히 독특한 발상입니다.

앤티터(Anteater)는 개미굴 모양의 미로 안으로 혀를 뻗어 개미 알을 전부 먹어치우는 미로 게임입니다. 화면 아래쪽에 얽힌 통로가 있고 그 안에 점이 흩어져 있습니다. 제한 시간 안에 이 점을 모두 먹으면 다음 판으로 넘어가고, 시간이 다 되거나 목숨을 다 잃으면 끝납니다.

앤티터 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1982)

뻗은 것이 곧 약점

혀 끝으로는 개미를 잡아먹을 수 있습니다. 정면으로 마주친 개미는 그대로 삼키면 되고 점수도 붙습니다. 문제는 끝이 아닌 부분입니다. 개미가 혀의 중간 어디든 물면 그 자리에서 목숨을 잃습니다. 즉 앞으로 깊이 들어갈수록 지켜야 할 면적이 늘어나는 구조입니다.

이 때문에 이 게임의 기본 기술은 되감기입니다. 버튼을 누르면 혀가 빠르게 회수되고, 위험이 보일 때 미리 줄여두면 물릴 곳 자체가 없어집니다. 얼마나 깊이 들어갈지, 언제 물러날지를 계속 판단하는 것이 이 게임의 전부라고 해도 지나치지 않습니다.

굴 아래쪽에는 큰 개미가 있습니다. 이것을 먹으면 잠시 화면의 벌레들이 물러가 안전한 시간이 생깁니다. 이 순간을 언제 쓰느냐가 중요한데, 여유 있을 때 먹어버리면 낭비이고 위험할 때 노리자니 도달하기가 어렵습니다.

앤티터 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1982)

낮과 밤, 그리고 거미

이 게임에는 화면 위를 지나가는 해가 있습니다. 해가 반대편까지 가면 밤이 되고, 밤에는 거미가 나타납니다. 거미는 개미와 달리 혀를 타고 아래로 내려오며, 혀 끝까지 도달하면 목숨을 가져갑니다.

이 장치가 게임에 시간 압박을 만듭니다. 한 판을 오래 끌수록 밤이 오고, 밤이 오면 위험의 성격이 완전히 달라집니다. 그래서 판을 빨리 끝내는 것 자체가 하나의 전략이 되고, 남은 점 몇 개를 두고 시간을 끌던 사람이 갑자기 거미에게 당하는 장면이 자주 나옵니다.

거미가 내려오기 시작하면 되감기가 유일한 답입니다. 혀를 완전히 회수하면 거미가 타고 내려올 길이 사라집니다. 지금까지 뻗어놓은 것을 다 버리는 셈이라 아깝지만, 버티다 죽는 것보다는 낫습니다.

앤티터 액션 게임 화면 3 - 오락실 (1982)

처음 하는 사람이 막히는 지점

첫 번째는 욕심입니다. 한 번에 굴 깊숙이 들어가 점을 왕창 먹으려 하면 회수할 길이 길어지고, 그사이 어딘가에서 반드시 물립니다. 짧게 들어가 먹고 나오고, 다시 다른 갈래로 짧게 들어가는 방식이 안전합니다.

두 번째는 혀의 중간을 잊는 것입니다. 눈은 자연히 혀 끝을 따라가기 때문에 위쪽에 남아 있는 부분이 안 보입니다. 화면 전체를 보는 습관을 들이지 않으면 계속 엉뚱한 곳에서 죽습니다.

세 번째는 시간 감각입니다. 해가 어디까지 갔는지 확인하지 않고 하면 밤이 오는 것을 모릅니다. 화면 위쪽을 가끔씩 확인하고, 해가 절반쯤 갔으면 남은 점을 빠르게 정리하는 쪽으로 방침을 바꿔야 합니다.

오래 살아남은 발상

이 게임의 뻗은 것이 약점이 된다는 발상은 이후 여러 게임에 옮겨졌습니다. 석유 시추를 소재로 한 게임이 대표적인데, 혀 대신 파이프를 쓰고 개미 대신 지하 생물을 넣었을 뿐 구조는 거의 같습니다. 그만큼 원형이 잘 짜여 있었다는 뜻입니다.

만든 곳은 오락실 업계에서 이름이 널리 알려진 회사는 아닙니다. 1980년대 초반의 미국 오락실에는 이런 작은 회사들이 아이디어 하나로 기계를 내놓는 일이 흔했고, 그중 몇몇이 지금까지 이름을 남겼습니다. 국내 오락실에서 이 기계 자체를 본 사람은 드물지만, 이 구조를 물려받은 게임은 여러 경로로 접했을 가능성이 큽니다.