커비 볼
커비 볼 (Kirby S Dream Course Europe) · 1994 · Nintendo
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커비를 골프공처럼 친다
커비는 원래 걸어 다니고 날아다니며 적을 빨아들이는 캐릭터입니다. 그런데 이 게임에서는 커비를 공처럼 칩니다. 방향을 정하고 세기를 정해서 딱 치면, 커비가 데굴데굴 굴러갑니다. 골프와 당구를 섞어 놓은 듯한 방식입니다.
구멍에 넣는 게 아니라 적을 맞히는 게 목적이라는 점이 다릅니다. 한 코스에 적이 여러 마리 있고, 커비를 굴려 하나씩 맞혀 나갑니다. 마지막 한 마리를 맞히면 그 자리가 구멍으로 변하고, 거기에 들어가면 코스 통과입니다. 타수 제한도 있어서 아무렇게나 칠 수는 없습니다.
어떤 게임인가
커비 볼(Kirby's Dream Course)은 닌텐도가 만든 퍼즐 액션 게임입니다. 화면을 비스듬히 위에서 내려다보는 시점이고, 코스마다 지형이 다릅니다. 평지도 있고, 경사도 있고, 튕겨 나오는 벽과 떨어지면 안 되는 구멍도 있습니다.
한 번 칠 때 정하는 것은 세 가지입니다. 방향, 세기, 그리고 스핀입니다. 세기는 막대가 좌우로 움직일 때 버튼을 눌러 정하고, 스핀을 걸면 굴러가는 도중에 곡선을 그립니다. 이 세 가지를 조합해서 벽에 튕겨 뒤에 있는 적을 맞히는 식의 계산이 나옵니다.
능력을 빼앗아 쓴다
커비 시리즈답게 능력 요소가 들어 있습니다. 특정 적을 맞히면 그 능력을 얻고, 다음 타에 그 능력을 쓸 수 있습니다.
불 능력은 굴러가면서 주변을 태우고, 돌 능력은 무겁게 떨어져 아래에 있는 것을 뭉갭니다. 파라솔은 공중에서 천천히 떨어지게 해 주고, 토네이도는 궤도를 크게 바꿉니다. 얼음은 미끄러지듯 나갑니다.
중요한 건 이 능력들이 코스 공략의 열쇠라는 점입니다. 그냥 굴려서는 절대 닿을 수 없는 위치에 있는 적도, 알맞은 능력을 쓰면 한 번에 맞힐 수 있습니다. 어느 적을 먼저 맞혀 어떤 능력을 얻을지 순서를 정하는 게 곧 공략입니다.
지형을 읽는 눈
이 게임의 화면은 비스듬한 시점이라 처음에는 높낮이가 헷갈립니다. 어디가 높고 어디가 낮은지, 굴러가다 어디서 떨어질지 감이 잘 안 잡힙니다. 그래서 초반에는 엉뚱한 데로 굴러가 떨어지는 일이 잦습니다.
다만 코스를 둘러보는 기능이 있어서 치기 전에 지형을 확인할 수 있습니다. 급할 것 없으니 한 바퀴 돌려 보고 경사 방향을 파악한 다음 치는 게 좋습니다.
경사는 잘 쓰면 무기가 됩니다. 세게 칠 필요 없이 살짝 굴려서 경사를 타고 내려가게 하면 원하는 지점까지 저절로 갑니다. 벽 반사도 마찬가지여서, 직선으로 닿지 않는 곳은 벽을 한 번 거쳐 노리면 됩니다.
처음 하는 사람에게
가장 흔한 실수는 세게 치는 것입니다. 힘껏 치면 커비가 여기저기 튕기다가 결국 코스 밖으로 나가 떨어집니다. 타수가 아깝다고 한 방에 해결하려 하기보다, 두 번에 나눠 안전하게 접근하는 편이 결과적으로 낫습니다.
두 번째는 순서를 생각하지 않는 것입니다. 마지막에 남는 적이 어디에 있느냐에 따라 구멍 위치가 정해지니, 접근하기 어려운 적을 마지막으로 남기면 곤란해집니다. 멀리 있는 것부터 처리하고 가까운 것을 남기는 편이 안전합니다.
세 번째는 능력을 흘려보내는 것입니다. 능력이 붙었을 때 그냥 평범하게 치면 낭비입니다. 지금 가진 능력으로 무엇을 할 수 있는지 확인하고 그에 맞는 목표를 고르세요.
커비 시리즈의 색다른 갈래
커비 시리즈는 본편 액션 외에도 여러 갈래로 뻗었는데, 이 작품은 그중에서도 특히 성격이 다릅니다. 반사신경보다 계산이 중요하고, 한 타 한 타를 신중하게 두는 게임입니다.
둘이 붙는 모드도 있습니다. 같은 코스에서 번갈아 치며 누가 먼저 끝내는지 겨루는데, 상대를 방해할 수도 있어서 생각보다 치열해집니다. 커비의 밝은 그림과 음악에 속기 쉽지만, 후반 코스는 몇 번씩 다시 치게 만들 만큼 만만치 않습니다.