퀵스
퀵스 (Qix USA) · 1991 · Taito
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아무것도 없는 검은 화면에서 시작한다
게임을 켜면 화면이 거의 비어 있습니다. 테두리만 있고 안쪽은 새까맣습니다. 그 안에서 알록달록한 선 다발 하나가 몸을 비틀며 제멋대로 돌아다닙니다. 이게 퀵스입니다. 플레이어는 테두리 위의 작은 표식이고, 할 일은 테두리에서 안쪽으로 선을 그어 넣었다가 다시 테두리로 돌아오는 것입니다. 그렇게 닫힌 도형이 만들어지면 그 부분이 색으로 채워지면서 내 영역이 됩니다.
퀵스(Qix)는 1981년 타이토가 낸 영역 확보 액션 게임입니다. 화면의 일정 비율 이상을 차지하면 그 판이 끝납니다. 규칙은 단순하지만 이 게임의 긴장감은 다른 어떤 고전 게임과도 다릅니다.
느리게 긋기와 빠르게 긋기
선을 그을 때 두 가지 속도 중에 고를 수 있습니다. 느리게 그으면 점수가 더 크게 붙고, 빠르게 그으면 점수는 적지만 위험 구간을 짧게 지나갑니다.
영역을 넓게 잘라내려면 긴 선을 그어야 하는데, 선을 긋는 동안은 무방비 상태입니다. 그리는 도중에 퀵스가 그 선에 닿으면 그대로 잔기가 사라집니다. 그래서 이 게임은 매번 얼마나 크게 자를 것인가를 놓고 도박을 하게 됩니다. 안전하게 조금씩 잘라 나가면 시간이 부족하고, 크게 자르려다 걸리면 목숨을 잃습니다.
스파크와 불붙은 선
적은 퀵스만 있는 게 아닙니다. 테두리와 이미 확보한 영역의 경계선 위를 따라 스파크가 돌아다닙니다. 이 스파크는 선 위만 다니기 때문에, 안전해 보이는 테두리에 서 있다가도 갑자기 쫓기게 됩니다.
여기에 하나가 더 있습니다. 선을 긋다가 멈춰 있으면 그어놓은 선의 시작점부터 불이 붙어 나를 향해 타들어옵니다. 즉 선을 긋기 시작하면 멈출 수 없습니다. 망설이는 순간 뒤에서 불이 따라옵니다. 이 세 가지가 겹치면서, 아무것도 없어 보이는 화면이 실제로는 도망칠 곳 없는 공간이 됩니다.
두 마리가 되는 순간
판이 올라가면 퀵스가 둘로 늘어납니다. 두 마리가 화면 양쪽에서 따로 움직이기 때문에 한쪽만 보고 선을 그으면 반대쪽에 걸립니다. 대신 두 마리를 서로 다른 영역에 가둬서 분리하면 큰 보너스가 붙습니다. 이걸 노리는 것이 고득점 플레이의 핵심입니다.
공략의 기본은 화면을 크게 몇 조각으로 나누어 퀵스의 활동 공간 자체를 좁히는 것입니다. 공간이 좁아지면 퀵스의 움직임이 예측 가능해지고, 그때부터는 남은 구석을 안전하게 정리하면 됩니다. 도트가 거의 없는 화면에 선 하나로 만들어낸 이 긴장감 때문에, 퀵스는 지금 봐도 낡았다는 느낌이 들지 않습니다.