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키튼 커부들

키튼 커부들 (Kitten Kaboodle) · 1988 · Konami

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블록으로 적을 눌러 잡습니다

이 게임에서 고양이는 무기가 없습니다. 발톱도 없고 던질 것도 없습니다. 대신 바닥에 놓인 네모난 블록을 밀 수 있습니다. 적이 오는 방향으로 블록을 힘껏 밀면, 블록이 쭉 미끄러져 가면서 그 줄에 있던 적을 쓸어 버립니다.

그러니까 이 게임은 싸우는 게임이 아니라 자리를 잡는 게임입니다. 어느 줄에 서서 어느 블록을 밀 것인가, 적이 그 줄로 들어올 때까지 기다릴 것인가를 계산합니다. 잘 맞으면 한 번 밀어 여럿을 한꺼번에 정리하고, 잘못 밀면 내가 도망갈 길만 막아 놓게 됩니다.

키튼 커부들 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1988)

어떤 게임인가

키튼 커부들(Kitten Kaboodle)은 한 화면짜리 미로 안에서 열쇠를 모아 출구로 나가는 액션 퍼즐입니다. 조종하는 것은 귀여운 고양이 캐릭터이고, 판마다 흩어져 있는 열쇠를 전부 주우면 잠겨 있던 출구가 열립니다.

판은 밀 수 있는 블록과 부술 수 있는 벽돌, 못 지나가는 벽으로 짜여 있습니다. 고양이는 블록을 밀고, 벽돌은 부수고, 낮은 것은 뛰어넘습니다. 이 세 가지로 길을 만들어 가며 판 구석구석에 놓인 열쇠에 닿아야 합니다.

적은 판 안을 돌아다니며 나를 쫓습니다. 닿으면 죽으니 피해 다녀야 하는데, 좁은 미로에서 계속 피하기만 할 수는 없습니다. 결국 어느 시점에는 블록을 밀어 적을 정리하고 길을 여는 쪽으로 가야 합니다.

아이템 세 개를 맞추는 재미

이 게임에는 특별한 장치가 하나 더 있습니다. 판에 놓인 무늬 패널 세 개를 같은 것으로 맞추면 그에 맞는 효과가 터집니다. 불이 나와 적을 태우기도 하고, 폭탄이 터져 판 안의 적을 한꺼번에 정리하기도 합니다. 왕관이 맞으면 잠깐 무적이 되어 적을 몸으로 밀고 다닐 수 있고, 시계가 맞으면 적들이 그 자리에 멈춥니다.

덕분에 판을 도는 순서에도 계산이 붙습니다. 열쇠만 보고 다니는 것이 아니라, 어느 패널을 밟아 무엇을 맞출지를 함께 생각하게 됩니다. 무적이나 시간 정지를 만들어 놓고 그때 어려운 구간을 통과하는 식이 가장 편한 진행입니다.

적을 잡으면 동전과 보석이 떨어집니다. 이걸 모으면 폭탄이나 빠르게 움직이는 신발, 목숨, 블록을 더 세게 미는 도구 같은 것을 살 수 있습니다. 게임 안에 도박판까지 마련되어 있어서, 모은 것을 걸고 더 불릴지 안전하게 쓸지 고민하게 됩니다.

처음 하면 막히는 곳

가장 흔한 실수는 블록을 아무렇게나 미는 것입니다. 밀어 놓은 블록이 통로를 막아 버리면 열쇠에 닿을 방법이 없어집니다. 벽에 붙어 버린 블록은 반대편에서 밀 수 없으니 되돌릴 수도 없습니다. 밀기 전에 그 블록이 어디까지 가서 멈출지 눈으로 한 번 따라가 보는 습관이 필요합니다.

두 번째는 조급함입니다. 적이 붙었다고 아무 블록이나 밀면 대개 빗나가고, 미는 동안 그대로 잡힙니다. 밀기는 적이 그 줄에 들어왔을 때만 통합니다. 그전까지는 미로 구조를 이용해 빙 돌면서 거리를 유지하는 편이 낫습니다.

세 번째는 시간입니다. 판마다 제한이 있어서 신중하게만 움직이면 시간이 먼저 끝납니다. 열쇠 위치를 먼저 눈으로 훑고 최단 경로를 잡은 다음, 그 경로에 방해되는 것만 정리하는 식으로 가야 합니다.

코나미의 다른 얼굴

1988년의 코나미는 오락실에서 벨트 스크롤 액션과 슈팅으로 이름을 날리던 회사입니다. 그 한쪽에서 이런 아기자기한 한 화면 퍼즐도 만들었다는 점이 재미있습니다. 화면 가득한 파스텔 색조와 동글동글한 캐릭터, 밝은 곡조는 같은 회사의 다른 게임들과는 아예 다른 자리에 있습니다.

장르로 보면 블록을 밀어 적을 잡는 오래된 계열의 후손입니다. 1980년대 초부터 이어져 온 그 규칙에 열쇠 모으기와 아이템 맞추기, 상점과 도박판을 얹어 한 판 안에 할 일을 여러 겹으로 만들어 놓았습니다. 단순한 밀기 게임이 아니라 무엇부터 할지 고르는 게임이 된 것입니다.

일본에서는 다른 제목으로 나왔고, 그쪽 이름이 이 게임의 분위기를 더 잘 전합니다. 어느 쪽이든 고양이 두 마리가 미로를 뛰어다니는 그림은 같습니다. 2인용으로 하면 두 마리가 같은 판을 함께 돌게 되는데, 둘이 서로의 길을 막지 않도록 블록 미는 방향을 조율하는 것이 또 다른 재미입니다.

국내 오락실에서

이 게임은 국내 오락실에서 흔한 축은 아니었습니다. 같은 시기 코나미의 액션 게임들이 워낙 자리를 많이 차지했고, 아기자기한 한 화면 퍼즐은 동네 오락실 주력으로 놓기에는 회전이 느린 편이었기 때문입니다.

다만 문방구 앞이나 작은 가게에 한 대씩 놓여 있던 경우는 있었습니다. 그림이 밝고 무섭지 않아 어린 손님이 앉기 좋았고, 규칙도 몇 판 해 보면 저절로 익혀졌습니다. 어렵다는 인상보다 예쁘다는 인상으로 기억에 남은 게임입니다.

지금 다시 해 보면 생각보다 계산할 것이 많은 게임이라는 것을 알게 됩니다. 겉모습만 부드럽고, 안쪽은 한 수 잘못 두면 판이 통째로 막히는 제법 단단한 퍼즐입니다.