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팔씨름

암 레슬링 (Arm Wrestling) · 1985 · Nintendo

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팔씨름을 기계로 옮기다

오락실 게임의 소재는 대개 현실에 없는 것이었습니다. 우주선을 몰거나 괴물을 물리치는 식이었지요. 그런데 가끔은 아주 일상적인 것을 그대로 가져오는 경우가 있습니다. 팔씨름이 그렇습니다. 누구나 한 번쯤 해 봤고 규칙을 설명할 필요도 없는 놀이입니다.

암 레슬링(Arm Wrestling)은 닌텐도가 만든 오락실 기판입니다. 화면 속 상대와 팔씨름을 하고, 상대의 팔을 넘기면 이깁니다. 무엇을 하는 게임인지 화면만 봐도 알 수 있다는 점이 이 게임의 가장 큰 강점입니다.

팔씨름 스포츠 게임 화면 1 - 오락실 (1985)

어떻게 하는 게임인가

상대와 손을 맞잡은 상태에서 시작합니다. 힘을 주어 밀어붙이고, 상대가 밀어 올 때는 버팁니다. 계속 힘만 주면 되는 것처럼 보이지만 그렇지 않습니다.

핵심은 타이밍입니다. 무작정 밀기만 하면 힘이 떨어지고, 그 순간 상대가 밀고 들어옵니다. 반대로 상대가 힘을 쓸 때 버티다가 그 힘이 빠지는 순간에 밀어야 넘어갑니다. 언제 밀고 언제 참을지를 읽는 것이 이 게임의 전부입니다.

상대마다 성격이 다릅니다. 처음부터 세게 밀어붙이는 상대가 있는가 하면, 버티다가 한 번에 밀어 오는 상대도 있습니다. 그래서 앞 상대에게 통하던 방법이 다음 상대에게는 통하지 않습니다.

중간에 다른 조작을 요구하는 순간이 끼어 있는 것도 이 게임의 특징입니다. 팔씨름만 반복하지 않도록 만든 장치입니다.

팔씨름 스포츠 게임 화면 2 - 오락실 (1985)

이기는 요령

먼저 상대를 지켜보는 것이 좋습니다. 시작하자마자 무작정 밀지 말고, 상대가 어떤 식으로 힘을 쓰는지 한 번 겪어 본 다음에 대응하는 편이 낫습니다.

힘을 아끼는 감각이 중요합니다. 이 게임은 밀 수 있는 여력이 정해져 있어서, 초반에 다 써 버리면 뒤에서 버틸 수 없습니다. 확실히 넘길 수 있을 때 몰아서 쓰는 것이 정석입니다.

밀리고 있을 때 당황하지 않는 것도 요령입니다. 팔이 넘어가고 있어도 상대의 힘이 빠지는 순간이 오므로, 그때까지 버티면 되돌릴 수 있습니다. 급하게 반격하려다 오히려 힘만 낭비하는 경우가 많습니다.

같은 상대와 여러 번 붙어 보는 것이 결국 가장 빠릅니다. 상대마다 힘을 쓰는 간격이 정해져 있어서, 그 박자를 알고 나면 훨씬 수월하게 넘길 수 있습니다.

팔씨름 스포츠 게임 화면 3 - 오락실 (1985)

그 시절 닌텐도

1985년의 닌텐도는 가정용 기기로 크게 성공하기 직전이자, 오락실 기판도 함께 만들던 시기였습니다. 이 회사가 오락실에서 만든 것들은 대개 규칙이 단순하고 누구나 바로 이해할 수 있다는 공통점이 있습니다.

팔씨름이라는 소재를 고른 것도 그런 성격을 보여 줍니다. 설명이 필요 없으니 처음 보는 사람도 지나가다 붙게 되고, 옆에서 구경하는 사람도 무슨 일이 벌어지는지 압니다. 오락실 기판으로서는 좋은 조건입니다.

이 시기에는 이렇게 몸으로 하는 일을 기계로 옮긴 게임이 여럿 나왔습니다. 반사 신경이나 조작 기술이 아니라 밀고 당기는 감각을 다룬다는 점에서 다른 게임들과 결이 달랐습니다.

국내 오락실에도 이런 기판이 들어왔습니다. 화면 앞에 앉아 손잡이를 잡고 힘을 주는 모습이 밖에서도 잘 보여서, 구경하는 사람이 모이기 좋은 자리에 놓이곤 했습니다.

지금 해 본다면

규칙이 단순해서 바로 시작할 수 있습니다. 한 판이 짧게 끝나므로 부담도 없습니다.

다만 만만하지는 않습니다. 뒤로 갈수록 상대가 세지고 힘을 쓰는 방식도 까다로워져서, 같은 방법으로는 계속 이길 수 없습니다. 몇 번 지면서 상대의 버릇을 익히는 과정이 필요합니다.

오락실 게임이 소재를 어디까지 넓혔는지 보여 주는 물건이기도 합니다. 화려한 것 없이 밀고 버티는 것만으로 한 판을 만들어 낸 구성이 지금 봐도 분명합니다. 지금 해 보아도 규칙 하나로 버티는 게임의 힘이 느껴집니다.