VS 베이스볼
VS 베이스볼 (Vs Baseball Us SET Ba E 1) · 1984 · Nintendo
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
오락실 기계 두 대가 등을 맞대고 붙어 있고, 양쪽에 각각 사람이 앉아 서로 얼굴은 못 보면서 같은 경기를 하던 시절이 있었습니다. 닌텐도가 1984년에 내놓은 이 야구 게임이 바로 그런 물건입니다. 한쪽에서 공을 던지면 반대편 화면에서 그 공이 날아오고, 방망이가 돌아가는 소리가 기계 너머로 들립니다. 화면을 훔쳐볼 수 없으니 구종을 눈으로 읽는 수밖에 없고, 그래서 오히려 야구다운 눈치 싸움이 생깁니다.
VS 베이스볼(Vs. Baseball)은 닌텐도가 가정용 기기의 부품을 그대로 오락실 기판으로 옮긴 VS 시스템 위에서 돌아가는 야구 게임입니다. 규칙은 우리가 아는 야구 그대로입니다. 9회까지 공수를 번갈아 하고, 스트라이크 셋이면 아웃, 볼 넷이면 걸어 나가며, 주자를 불러들여 점수를 냅니다. 어려운 조작도 새로운 규칙도 없이 오락실에 앉자마자 무슨 게임인지 알 수 있다는 것이 이 게임의 가장 큰 무기였습니다.
던지는 쪽의 재미
수비를 맡으면 마운드에 섭니다. 버튼을 누르는 순간 공이 떠나지만, 공이 홈플레이트에 닿기 전까지는 아직 끝난 것이 아닙니다. 방향키를 눌러 공의 궤적을 옆으로 밀어 넣을 수 있기 때문입니다. 한가운데로 던진 직구를 마지막 순간에 바깥으로 빼면 타자는 이미 방망이를 돌리기 시작한 뒤라 손을 쓰지 못합니다.
그래서 투수 쪽 실력은 결국 공을 던진 뒤의 손가락 움직임에서 갈립니다. 매번 같은 타이밍에 같은 방향으로 휘면 상대가 곧 읽어 버리니, 일부러 한 번은 그대로 통과시키고 한 번은 크게 휘게 만드는 식으로 흔들어야 합니다. 볼카운트가 몰려 있을 때는 유혹하는 공을 던지기가 어려워지고, 그 압박감이 실제 야구와 닮아 있습니다.
치는 쪽에서 막히는 지점
처음 잡는 사람이 가장 많이 당하는 것은 헛스윙입니다. 공이 눈앞에 왔을 때 버튼을 누르면 이미 늦습니다. 방망이가 나가는 데 시간이 걸리니, 공이 아직 화면 위쪽에 있을 때 미리 눌러야 맞는 타이밍이 나옵니다. 몇 번 헛돌리고 나면 몸이 그 간격을 기억합니다.
타격 위치를 방망이 쪽으로 맞추는 것도 절반의 몫입니다. 방향키로 타자를 홈플레이트 안쪽과 바깥쪽으로 옮겨 세울 수 있으니, 상대가 바깥쪽만 던진다 싶으면 아예 자리를 옮겨 놓고 기다리는 것이 낫습니다. 공을 띄우기만 하면 외야수가 대부분 잡아내므로, 땅볼로 굴려 내야 사이를 뚫는 편이 오히려 점수가 됩니다.
수비에서 실수가 나오는 곳
공이 맞아 나간 뒤부터는 야수를 직접 움직여야 합니다. 공이 어디로 떨어질지 그림자나 낙하 지점을 보고 미리 달려가야 하는데, 화면이 넓지 않아 방향을 한 번 잘못 잡으면 되돌릴 시간이 없습니다. 잡은 뒤 어느 베이스로 던질지도 손으로 골라야 해서, 급한 마음에 엉뚱한 베이스로 던져 주자를 살려 주는 일이 흔합니다.
점수 차가 벌어지는 경기는 대개 타격이 아니라 이 송구 실수에서 시작됩니다. 한 번 흔들리면 연달아 진루를 허용하니, 확실하지 않을 때는 무리해서 홈으로 던지지 말고 가까운 베이스에서 끊는 편이 안전합니다.
등을 맞댄 두 대의 기계
VS 시스템은 화면을 두 개 쓰는 구조라 대전 상황에서 각자 자기 화면만 봅니다. 야구처럼 공수가 완전히 나뉘는 종목에는 이 구조가 잘 맞았습니다. 상대의 손을 볼 수 없으니 정보가 차단되고, 오직 날아오는 공의 움직임만으로 판단해야 하기 때문입니다.
닌텐도는 이 기판으로 자사 가정용 게임들을 오락실에 여러 편 내보냈습니다. 집에서 하던 것과 화면이 닮아 있으면서도 옆에 앉은 사람과 동전을 걸고 붙는 맛이 달라, 같은 게임이라도 오락실판은 분위기가 전혀 달랐습니다.
지금 해 보면
요즘 야구 게임의 화려한 연출을 생각하면 심심해 보일 수 있지만, 한 타석 한 타석이 짧고 결과가 곧바로 나오기 때문에 붙잡으면 의외로 오래 앉아 있게 됩니다. 특히 둘이 할 때는 규칙 설명이 따로 필요 없다는 점이 강합니다. 야구를 아는 사람이라면 첫 판부터 바로 승부가 됩니다.
혼자 할 때도 투수의 변화구를 어디까지 휘게 만들 수 있는지 실험해 보는 재미가 있습니다. 컴퓨터 타자의 반응을 보면서 유인구 각도를 조절하다 보면, 겉보기보다 이 게임에 숨어 있는 여백이 넓다는 것을 알게 됩니다.