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팝 플레이머

팝 플레이머 (Pop Flamer Protected) · 1982 · Jaleco

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화염방사기를 짊어진 생쥐라는 설정을 듣고 나면, 이 게임이 무슨 이야기를 하려는 건지 궁금해집니다. 그런데 정말로 그게 전부입니다. 생쥐 한 마리가 미로 안을 돌아다니며 벽마다 붙어 있는 풍선을 불로 태워 터뜨리고, 그러는 동안 쫓아오는 괴물들을 피합니다. 1982년의 아케이드 게임은 이런 식으로 설정 대신 그림 하나로 승부를 봤습니다.

팝 플레이머(Pop Flamer)는 1982년에 나온 미로형 액션 게임입니다. 화면 한 장으로 이루어진 미로 안에 풍선이 배치되어 있고, 이걸 전부 터뜨리면 그 판이 끝납니다. 미로 안에는 플레이어를 쫓는 적들이 돌아다니기 때문에, 그냥 순서대로 도는 게 아니라 도망칠 길을 계산하면서 움직여야 합니다.

팝 플레이머 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1982)

연료가 곧 제한 시간

이 게임을 다른 미로 게임과 구분해 주는 것은 무기에 연료가 있다는 점입니다. 화염방사기는 무한정 쓸 수 있는 게 아니라 쓰는 만큼 줄어듭니다. 그래서 아무 데나 불을 뿜으면 정작 필요한 순간에 아무것도 못 합니다. 연료는 풍선을 터뜨리면 다시 채워지는데, 이 순환이 게임의 리듬을 만듭니다. 풍선을 터뜨려야 연료가 생기고, 연료가 있어야 풍선을 터뜨릴 수 있습니다.

초보자가 가장 많이 하는 실수는 적이 무서워서 불을 남발하는 것입니다. 그러다 연료가 바닥나면 그때부터는 아무것도 못 하고 도망만 다녀야 합니다. 미로 게임에서 공격 수단 없이 도망 다니는 것만큼 답답한 상황이 없습니다. 처음에는 적이 없는 쪽 풍선부터 정리하면서 연료를 확보해 두시는 편이 낫습니다.

팝 플레이머 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1982)

주스를 마시면 뒤집힌다

이 게임에 재미를 더하는 장치가 하나 더 있습니다. 화면 특정 위치에 놓인 주스를 마시면 생쥐가 잠시 괴물로 변해서, 쫓기던 처지에서 쫓는 처지로 뒤바뀝니다. 이 상태에서는 근처의 적을 잡아먹을 수 있습니다. 같은 시기 미로 게임들이 쓰던 역전 장치와 통하는 발상인데, 이 게임은 여기에 연료 관리까지 얹어서 판단할 거리를 늘렸습니다.

실제로 잘 하는 사람의 플레이는 이 두 자원을 굴리는 순서가 다릅니다. 무작정 주스를 먼저 먹는 게 아니라, 적이 여럿 몰려 있는 상황을 만들어 놓고 그때 먹어서 한꺼번에 정리합니다. 반대로 초보자는 안전할 때 주스를 먹어 버리고, 정작 몰릴 때 쓸 게 없는 상태가 됩니다. 이런 자원 아끼기 판단은 이 시기 아케이드 게임이 짧은 규칙으로 깊이를 만들던 전형적인 방법입니다.

미로 구조 자체도 중요합니다. 막다른 길에 들어갔다가 뒤에서 적이 따라오면 그대로 끝입니다. 그래서 풍선을 터뜨릴 순서를 정할 때 그 자리에서 빠져나올 길이 몇 개인지를 먼저 봐야 합니다. 갈림길이 많은 구역부터 정리하고, 막힌 구석은 적 위치를 확인한 뒤 마지막에 처리하는 것이 안전합니다.

팝 플레이머 액션 게임 화면 3 - 오락실 (1982)

1982년 미로 게임의 시대

이 시기 아케이드는 미로 게임의 전성기였습니다. 화면 한 장 안에 통로를 그려 놓고 쫓고 쫓기는 구조가 크게 성공한 뒤로, 수많은 회사가 저마다 변형을 시도했습니다. 어떤 게임은 벽을 부수게 했고, 어떤 게임은 함정을 놓게 했으며, 이 게임은 태우는 무기와 연료라는 조합을 골랐습니다.

화면이 한 장으로 고정되어 있다는 것은 당시 기판 사정 때문이기도 했습니다. 스크롤을 부드럽게 처리할 여유가 넉넉하지 않던 시절이라, 화면 한 장 안에서 완결되는 규칙이 현실적인 선택이었습니다. 그런데 이 제약이 오히려 좋은 결과를 낳았습니다. 화면 전체가 한눈에 들어오니 플레이어가 판 전체를 보고 계획을 세울 수 있고, 처음 보는 사람도 규칙을 즉시 이해합니다.

자레코와 한국 오락실

만든 곳은 자레코입니다. 1980년대와 1990년대에 걸쳐 아케이드 게임을 꾸준히 낸 회사로, 국내 오락실에서도 이 회사 게임을 심심찮게 볼 수 있었습니다. 이 작품은 북미에서 다른 회사를 통해 유통되었고, 가정용 기기로도 이식된 바 있습니다.

국내에서 이 게임 자체를 기억하는 사람은 많지 않습니다. 다만 이런 부류의 게임, 즉 화면 한 장짜리 미로에서 무언가를 다 없애면 넘어가는 게임은 1980년대 동네 오락실과 문방구 앞 기계의 주력이었습니다. 한 판이 짧고 규칙이 단순해 손님 회전이 빨랐고, 옆에서 구경하는 사람도 상황을 바로 알 수 있어 자연스럽게 사람이 모였습니다.

지금 이 게임을 잡으시면 몇 판 만에 규칙을 다 아시게 됩니다. 그다음부터가 진짜인데, 연료를 얼마나 남기고 어느 구역부터 도느냐를 따지기 시작하면 판마다 다른 답이 나옵니다. 짧은 규칙 안에서 매번 다른 선택을 하게 만드는 것, 그게 이 시기 미로 게임들이 잘한 부분입니다.