ORAKSILGAME

팩매니아 (마스터시스템)

팩매니아 (Pac Mania Europe) · 1991 · Tengen

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

팩맨이 뛰기 시작했다

원조 팩맨의 규칙은 아주 단단해서 오래도록 손댈 곳이 없어 보였습니다. 미로 안의 점을 다 먹고, 유령을 피하고, 파워 쿠키를 먹으면 잠깐 반격한다. 이 셋이 전부였고 그것으로 충분했습니다. 그런데 이 후속작은 거기에 딱 하나를 더했습니다. 팩맨이 점프를 할 수 있게 된 것입니다.

버튼 하나로 팩맨이 통통 튀어 올라 유령의 머리 위를 넘어갑니다. 막다른 길에 몰려도 이제는 방법이 있고, 유령이 앞을 가로막아도 그냥 넘어가면 됩니다. 대신 게임도 가만있지 않아서, 같이 점프하는 유령이 등장합니다. 이 한 가지 추가가 오래된 규칙을 통째로 새롭게 만들었습니다.

팩매니아 (마스터시스템) 액션 게임 화면 1 - 마스터 시스템 (1991)

어떤 게임인가

팩매니아(Pac-Mania)는 미로를 돌며 점을 전부 먹는 팩맨 시리즈의 후속작입니다. 가장 큰 변화는 시점으로, 위에서 곧게 내려다보던 원조와 달리 비스듬히 내려다보는 각도로 바뀌어 미로가 입체적으로 보입니다. 미로가 화면보다 커서 팩맨을 따라 화면이 스크롤됩니다.

기본 규칙은 그대로입니다. 흩어진 점을 모두 먹으면 그 판이 끝나고, 유령에 닿으면 목숨을 잃습니다. 네 귀퉁이의 파워 쿠키를 먹으면 잠시 유령이 파랗게 질려 도망가고, 그때 쫓아가 먹으면 점수가 붙습니다. 여기에 점프가 더해져, 유령을 피하는 선택지가 하나 늘었습니다.

팩매니아 (마스터시스템) 액션 게임 화면 2 - 마스터 시스템 (1991)

점프를 쓰는 법

점프는 만능이 아닙니다. 떠 있는 동안에는 방향을 바꾸기 어렵고, 착지하는 순간이 가장 위험합니다. 유령이 몰려 있는 곳으로 무작정 뛰어들면 착지와 동시에 잡힙니다. 그래서 점프는 도망칠 곳이 없을 때의 탈출구로 쓰는 것이 기본이고, 넘어간 뒤에 어디로 갈지까지 정해 두고 눌러야 합니다.

문제는 유령 중에도 점프하는 놈이 있다는 것입니다. 이 유령은 팩맨이 뛰는 타이밍에 맞춰 같이 뛰어오르므로, 머리 위로 넘어가려던 계획이 그대로 무너집니다. 이런 유령이 화면에 보이면 점프에 기대지 말고 정직하게 돌아가는 편이 안전합니다.

팩매니아 (마스터시스템) 액션 게임 화면 3 - 마스터 시스템 (1991)

미로와 진행

미로는 하나가 아니라 여러 무대로 바뀝니다. 놀이공원 느낌의 밝은 미로, 블록으로 이루어진 미로, 어두운 밤 분위기의 미로 등이 있고 각각 통로의 폭과 갈림길 구조가 다릅니다. 넓은 미로에서는 점프로 지름길을 만들 여지가 많고, 좁은 미로에서는 유령의 순찰 경로를 읽는 쪽이 중요합니다.

화면이 스크롤되기 때문에 미로 전체를 한눈에 볼 수 없다는 점이 원조와 크게 다릅니다. 화면 밖에서 유령이 다가오는 것을 보지 못하고 코너를 돌다 부딪히는 일이 잦으므로, 진행 방향의 앞쪽으로 화면이 조금 더 열리도록 움직이는 습관이 필요합니다.

남은 점이 몇 개 되지 않을 때가 가장 위험합니다. 흩어진 마지막 점을 주우러 미로를 가로지르는 동안 유령들이 좁혀 오기 때문에, 한 구역을 깨끗이 비우고 다음 구역으로 넘어가는 식으로 도는 것이 좋습니다.

8비트로 옮겨진 입체 미로

마스터시스템판은 비스듬한 시점과 스크롤 미로를 8비트 환경에서 재현했습니다. 색과 세부 표현은 오락실판보다 소박하지만, 팩맨이 통통 튀어 오르는 동작과 미로가 입체적으로 보이는 특유의 각도는 잘 살아 있습니다.

원조 팩맨을 기억하는 사람에게 이 게임은 익숙하면서도 낯섭니다. 손은 옛날 그대로 움직이는데 화면은 다르게 보이고, 그러다 점프 버튼을 처음 누르는 순간 새 게임이 됩니다.