ORAKSILGAME

플래시걸

플래시걸 (Flashgal SET 1) · 1985 · Kyugo

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

1985년 오락실에서 여성 주인공이 앞장서 맨주먹으로 싸우는 게임은 흔치 않았습니다. 게다가 상대로 나오는 것들이 하나로 통일되어 있지도 않습니다. 양복 차림의 깡패가 나오다가 갑자기 사무라이가 등장하고, 닌자가 튀어나오는가 하면 개가 달려들고, 하늘에서는 기계 새와 헬리콥터가 날아옵니다. 시대도 장르도 뒤죽박죽인 이 잡탕 같은 구성이 이 게임의 첫인상이자 매력입니다.

플래시걸(Flashgal)은 여성 주인공이 옆으로 흐르는 화면을 따라 나아가며 적을 처리하는 액션 게임입니다. 조작은 8방향 레버와 버튼 두 개입니다. 맨손 격투가 중심이지만 발판을 뛰어넘는 구간과 무언가를 쏘는 구간이 섞여 있어, 하나의 장르로 딱 잘라 말하기 어려운 구성입니다.

플래시걸 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1985)

화면이 저절로 흐른다는 것

이 게임의 가장 큰 특징은 스크롤이 자동이라는 점입니다. 플레이어가 앞으로 걸어야 화면이 따라오는 방식이 아니라, 화면이 정해진 속도로 계속 밀려갑니다. 그래서 뒤로 물러나 숨을 고를 여유가 없습니다. 밀려나는 화면 끝에 걸리지 않으려면 계속 앞으로 붙어 있어야 하고, 그 상태에서 적을 만나 싸워야 합니다.

이 구조가 게임의 성격을 결정합니다. 적을 하나씩 유인해 안전하게 처리하는 전형적인 벨트스크롤 액션의 전략이 여기서는 잘 통하지 않습니다. 시간에 쫓기면서 부딪히는 대로 처리하고 지나가야 합니다. 그래서 이 게임은 요령보다 순간 판단과 손의 정확도를 요구합니다.

요령이라면 화면 위치를 잘 잡는 것입니다. 화면 왼쪽 끝에 몰리면 뒤에서 밀려나 죽고, 오른쪽 끝에 붙어 있으면 갑자기 나오는 것에 그대로 부딪힙니다. 화면 가운데에서 조금 왼쪽에 자리를 잡고 나오는 것을 보면서 대응하는 것이 안정적입니다.

플래시걸 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1985)

무엇이든 나오는 적 구성

앞서 말했듯 적의 종류가 매우 다양합니다. 이것은 그 시절 게임 기획의 성격을 보여 줍니다. 하나의 세계관을 촘촘히 짜서 그 안에서만 적을 만드는 방식이 아니라, 화면에 나왔을 때 재미있어 보이는 것을 계속 집어넣는 방식이었습니다. 오락실 손님을 붙잡아 두려면 다음에 무엇이 나올지 궁금하게 만드는 것이 중요했기 때문입니다.

적마다 대응이 다릅니다. 걸어오는 적은 정면에서 받아치면 되지만, 뛰어드는 적은 한 박자 기다렸다가 착지 순간을 노려야 합니다. 하늘에서 오는 것은 아예 상대하지 않고 지나가는 것이 나을 때가 많습니다. 무엇을 상대하고 무엇을 흘려보낼지를 고르는 것이 이 게임의 실질적인 판단입니다.

플래시걸 액션 게임 화면 3 - 오락실 (1985)

장르 표기와 실제 내용

이 게임은 자료에 따라 대전 격투로 분류되는 경우가 있는데, 실제 내용과는 다릅니다. 둘이 마주 서서 겨루는 게임이 아니라 혼자 앞으로 나아가며 적을 헤쳐 나가는 액션입니다. 1985년이면 대전 격투라는 장르가 아직 자리를 잡기 전이니, 분류가 나중에 잘못 붙었다고 보는 편이 맞습니다.

내용상으로는 벨트스크롤 액션과 횡스크롤 플랫폼 액션의 중간쯤에 놓입니다. 강제 스크롤이라는 점 때문에 어느 쪽으로도 완전히 들어맞지 않습니다. 장르의 문법이 아직 굳어지기 전에 만들어진 게임에서 자주 보이는 모습입니다.

만든 곳과 유통

이 게임은 규고라는 개발사가 만든 첫 비디오 게임입니다. 일본에서는 세가가 유통을 맡았고, 미국에서는 롬스타라는 회사가 라이선스를 받아 내보냈습니다. 작은 개발사가 큰 회사의 유통망을 빌려 오락실에 들어가는 전형적인 구조입니다.

기판 자체는 그 시기 흔했던 구성입니다. 프로세서와 소리 칩을 각각 두 개씩 쓰는 방식으로, 화면과 소리를 나누어 처리해 부담을 덜었습니다. 세로가 아닌 가로 화면에 세워 놓는 형태와 마주 앉는 탁자 형태 양쪽으로 나왔습니다.

한국 오락실에서

한국 오락실에서 이 기판은 흔한 편은 아니었습니다. 같은 시기에 훨씬 유명한 액션 게임들이 들어와 있었기 때문입니다. 그래도 여성 주인공이 맨손으로 싸운다는 그림은 눈에 띄었고, 화면에 나오는 적들이 계속 바뀌니 옆에서 구경하는 재미가 있었습니다.

지금 다시 잡아 보면 강제 스크롤 때문에 생각보다 빡빡합니다. 여유롭게 하나씩 처리하는 액션을 기대하면 당황하게 되고, 밀려나는 화면에 맞춰 계속 움직여야 한다는 점을 받아들이면 그때부터 게임이 굴러갑니다.