노티 보이
노티 보이 (Naughty Boy) · 1982 · Jaleco
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
돌멩이를 손에 쥔 아이가 유령과 로봇과 용을 피해 위로 올라갑니다. 버튼을 길게 누르고 있으면 돌이 더 멀리 날아가는데, 이 하나의 규칙 덕분에 단순한 던지기가 거리 계산이 필요한 행동으로 바뀝니다. 1982년 게임치고는 꽤 영리한 장치입니다.
노티 보이(Naughty Boy)는 자레코가 만든 미로 액션 게임입니다. 위에서 내려다보는 화면에서 아이를 조종해 위쪽으로 올라가고, 화면 꼭대기에 있는 적의 요새를 장식한 깃발을 부수는 것이 목표입니다. 자레코가 직접 개발한 첫 작품이기도 합니다.
한 판의 흐름
시작하면 아이는 화면 아래쪽에 있고, 위로 올라가는 길이 미로처럼 나 있습니다. 길을 따라 올라가는 동안 여러 종류의 적이 방해합니다. 유령이 떠다니고, 로봇이 길을 막고, 늪 근처에서는 불을 뿜는 용이 튀어나옵니다.
무기는 돌뿐입니다. 사격 버튼을 짧게 누르면 가까이 떨어지고, 오래 누르고 있다가 놓으면 멀리 날아갑니다. 이 조절이 이 게임의 조작 감각을 만듭니다. 적과의 거리를 눈으로 재고, 그만큼 버튼을 누르고 있어야 합니다.
적은 한 번 맞히면 죽지 않고 잠깐 멈춥니다. 확실히 없애려면 두 번 맞혀야 합니다. 그래서 첫 발로 멈춰 세운 뒤 다시 조준할 시간을 벌거나, 아니면 멈춰 있는 사이에 옆으로 지나가 버리는 두 가지 선택이 생깁니다.
요령과 막히는 지점
처음 하는 사람이 가장 자주 하는 실수는 모든 적을 없애려 드는 것입니다. 목표는 위로 올라가는 것이지 적을 몰살하는 것이 아닙니다. 한 발로 멈춰 세우고 그 옆을 빠르게 지나가는 쪽이 훨씬 효율적일 때가 많습니다.
두 번째는 막다른 길입니다. 미로 구조라 잘못 들어가면 되돌아 나와야 하는데, 그동안 적이 뒤에서 따라붙어 길이 막힙니다. 위로 올라가기 전에 화면에 보이는 길의 형태를 잠깐이라도 확인하는 습관이 필요합니다.
세 번째는 늪 근처입니다. 여기서는 미리 보이지 않던 적이 갑자기 튀어나오므로, 늪을 지나갈 때는 붙어서 지나가지 말고 거리를 두고 돌아가는 편이 안전합니다.
보너스와 무적 아이템
길에는 점수를 주는 물건들이 놓여 있습니다. 값어치가 낮은 것부터 상당히 높은 것까지 있어서, 점수를 노린다면 이것들을 얼마나 챙기느냐가 중요해집니다.
특히 눈여겨볼 것이 물음표 모양의 아이템입니다. 이것을 주우면 잠깐 무적이 되어 적에 닿아도 죽지 않습니다. 이 짧은 시간을 어디에 쓰느냐가 판을 크게 좌우합니다.
적이 몰려 있어서 도저히 뚫을 수 없어 보이는 구간이 있다면, 그 앞에서 무적 아이템을 확보한 뒤 밀고 들어가는 것이 정석입니다. 무적을 먹자마자 안전한 곳에서 낭비해 버리는 것이 초보자의 흔한 실수입니다.
자레코라는 회사와 1982년
자레코는 이후 오락실에서 여러 작품을 남긴 일본 회사인데, 이 게임이 자체 개발의 출발점에 해당합니다. 이 무렵 일본의 아케이드 제작사들은 기판 하나를 만들어 오락실에 넣고 반응을 보는 방식으로 사업을 이어 갔고, 자레코 역시 그 흐름 안에 있었습니다.
1982년은 아케이드 게임이 가장 빠르게 다양해지던 시기입니다. 화면 아래에서 위로 올라가는 구조, 미로, 무기 던지기 같은 요소들이 여러 게임에서 각기 다른 방식으로 조합되던 때였습니다. 이 게임은 그중 미로와 던지기를 붙여 놓은 조합입니다.
기술적으로는 대단히 제한된 환경이었습니다. 색이 적고 화면에 동시에 올릴 수 있는 것이 정해져 있었지만, 오히려 그 제약 덕분에 무엇을 해야 하는지가 한눈에 들어옵니다. 지금 처음 앉아도 설명 없이 규칙을 파악할 수 있습니다.
한국 오락실의 그 무렵
이 게임이 나온 시기는 한국에서 오락실이 동네마다 자리를 잡아 가던 무렵입니다. 문방구 앞에 기계 한두 대, 골목 안에 몇 대씩 놓인 작은 가게들이 아이들의 목적지였습니다.
이 시절 게임은 대부분 제목이 아니라 화면으로 기억되었습니다. 영어 제목을 읽을 수 있는 아이가 드물었으니, 화면에 보이는 것을 그대로 부르는 별명이 붙었고 그 이름은 동네마다 달랐습니다. 그래서 지금 와서 당시 이름을 정확히 되짚기 어려운 작품이 많습니다.
이 게임 역시 한국에서 널리 깔렸다고 보기는 어렵지만, 아이가 돌을 던지며 위로 올라간다는 그림 자체는 이 시기 오락실 게임의 전형적인 인상에 가깝습니다. 화면을 보면 그 시절 감각이 곧바로 떠오르는 종류의 작품입니다.
지금 해 본다면
한 판이 짧고 규칙이 명확해서 처음 앉아도 부담이 없습니다. 돌 던지는 거리를 조절하는 감각만 잡히면 그때부터 재미가 붙습니다.
목표는 끝을 보는 것이 아니라 점수를 얼마나 올리느냐입니다. 이 시절 게임의 방식이 그러합니다. 같은 구간을 반복하면서 적의 배치와 아이템 위치를 외워 가고, 이전보다 조금 더 위까지 올라가는 것이 이 게임을 즐기는 방법입니다.