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다촐러

다촐러 (Dacholer) · 1983 · Nichibutsu

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미로가 무대이던 시절

1983년의 오락실을 채운 것 가운데 상당수가 미로 게임이었습니다. 팩맨이 크게 성공한 뒤로 여러 회사가 비슷한 구조를 시도했기 때문입니다. 넓은 지형을 그리지 않아도 되고, 길을 꼬아 놓는 것만으로 충분히 어렵게 만들 수 있으며, 쫓고 쫓기는 구도가 설명 없이도 전해진다는 점에서 만들기 좋은 형태였습니다.

다촐러(Dacholer)는 그 흐름에 놓인 니치부츠의 작품입니다. 미로 안을 돌아다니며 해야 할 일을 하고, 쫓아오는 것에 잡히지 않아야 합니다.

다촐러 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1983)

어떻게 하는 게임인가

조작은 방향을 정하는 것과 공격하는 것 정도입니다. 몇 초면 무엇을 하는 게임인지 알 수 있습니다.

미로 게임에서 중요한 것은 길의 생김새입니다. 어디가 막다른 곳이고 어디가 돌아 나올 수 있는 길인지에 따라 살고 죽는 것이 갈립니다. 그래서 처음 몇 판은 잡히면서 지형을 외우는 시간이라고 생각하는 편이 마음이 편합니다.

순수하게 도망만 다니는 것이 아니라 맞설 수단이 주어져 있습니다. 계속 쫓기기만 하면 결국 몰리게 되어 있으므로, 어느 순간에는 뒤를 돌아 상대를 처리해야 합니다. 언제 도망치고 언제 맞설지를 정하는 것이 이 게임의 판단력입니다.

판이 넘어갈수록 쫓아오는 것이 늘어나거나 빨라집니다. 규칙은 그대로인데 여유만 줄어드는 구조라, 어디까지 버티느냐가 곧 실력입니다.

다촐러 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1983)

잡히지 않는 요령

막다른 길에 들어가지 않는 것이 제일 중요합니다. 급하게 도망치다 보면 눈앞의 통로로 무작정 들어가게 되는데, 그 끝이 막혀 있으면 그대로 끝입니다. 도망칠 때도 다음에 어디로 빠질지를 하나 정해 두고 움직여야 합니다.

한 방향으로 계속 도망치는 것보다 미로를 크게 도는 편이 안전합니다. 이런 게임은 대개 넓게 돌면서 거리를 유지하도록 설계되어 있고, 구석으로 몰리는 순간 선택지가 사라집니다.

쫓아오는 것이 여럿일 때는 한데 모이도록 유도하는 편이 낫습니다. 서로 다른 방향에서 오게 두면 앞뒤로 막혀 빠져나갈 곳이 없어지지만, 한 방향으로 몰아 두면 반대쪽은 늘 비어 있게 됩니다.

모퉁이를 돌 때는 미리 방향을 넣어 두는 것이 좋습니다. 다 온 뒤에 꺾으려 하면 한 칸씩 지나쳐서 어긋나고, 그 한 칸 때문에 잡힙니다.

같은 판을 여러 번 하다 보면 쫓아오는 것들이 도는 방식이 눈에 들어옵니다. 그때부터는 도망 다니는 게임이 아니라 길을 미리 정해 두고 움직이는 게임이 되고, 버티는 시간이 확실히 길어집니다.

니치부츠와 그 시절

니치부츠는 1970년대부터 오락실 기판을 만들어 온 일본 회사입니다. 초기 슈팅으로 이름을 알린 뒤 여러 장르를 다뤘고, 이 시기에는 이렇게 미로 계열 작품도 함께 내놓았습니다.

1983년의 오락실은 새 기판이 끊임없이 들어오던 때입니다. 한 게임이 인기를 끌면 곧바로 비슷한 방식의 작품이 여러 개 나왔고, 그중 일부만 살아남아 오래 자리를 지켰습니다. 이 작품은 크게 알려진 축은 아니지만 그 시기 오락실의 풍경을 이루던 물건 가운데 하나입니다.

국내 오락실에도 이런 미로 게임들이 여럿 들어와 있었습니다. 이름을 정확히 아는 사람은 많지 않아도 화면을 보면 기억나는 경우가 있는데, 비슷한 방식의 게임이 워낙 많았기 때문입니다.

지금 해 본다면

규칙이 단순해서 설명을 읽지 않아도 바로 시작할 수 있습니다. 한 판이 짧게 끝나므로 부담도 없습니다.

다만 쉬운 게임은 아닙니다. 이 시기 오락실 기판이 대개 그렇듯 동전을 계속 넣게 만드는 것이 목적이었기 때문에, 익숙해지기 전까지는 금방 잡힙니다.

미로와 쫓아오는 적이라는 구도는 지금 처음 보는 사람에게도 그대로 통합니다. 잡힐 뻔하다 빠져나오는 순간의 긴장은 오래된 게임이라도 달라지지 않습니다.