딩고
딩고 (Dingo) · 1983 · Ashby Computers and Graphics
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팩맨 이후에 쏟아진 미로 게임들 중 하나
1980년 팩맨이 성공한 뒤 몇 년 동안, 오락실에는 미로에서 뭔가를 주워 먹는 게임이 셀 수 없이 나왔습니다. 규칙이 명확하고 조작이 간단하며 기판을 만들기도 어렵지 않았기 때문입니다. 어느 회사든 한 번쯤은 이런 게임을 냈습니다.
딩고는 그 흐름 속에서 1983년에 나온 게임입니다. 영국 회사 애시비 컴퓨터스 앤드 그래픽스의 이름이 붙어 있는데, 이 회사는 그 시절 영국 게임 업계에서 활동하던 곳입니다. 미국과 일본이 주도하던 오락실 시장에 영국 쪽에서 나온 물건이라는 점이 조금 특이합니다.
어떤 게임인가
딩고(Dingo)는 미로를 돌아다니며 화면 안의 것들을 모으는 게임입니다. 플레이어는 미로 안을 움직이면서 목표물을 챙기고, 쫓아오는 적을 피합니다. 화면 하나가 한 판이고, 다 모으면 다음 판으로 넘어갑니다.
조작은 방향 이동이 중심입니다. 복잡한 기술이 없어서 처음 앉은 사람도 바로 할 수 있습니다. 이런 게임의 재미는 조작의 깊이가 아니라, 좁은 통로에서 적과 마주쳤을 때 어느 쪽으로 도망칠지 순간적으로 판단하는 데서 나옵니다.
판이 넘어갈수록 적이 늘고 빨라집니다. 미로 구조는 그대로인데 상황만 험해지기 때문에, 처음에는 여유롭던 길이 나중에는 함정이 됩니다.
미로 게임의 요령
이런 게임에서 가장 중요한 것은 모퉁이입니다. 직선 통로에서는 적과의 거리가 눈에 보이지만, 모퉁이를 도는 순간 무엇이 있을지 모릅니다. 그래서 잘하는 사람은 모퉁이에 붙기 전에 미리 다음 길이 어디로 이어지는지를 기억해 둡니다.
두 번째는 갇히지 않는 것입니다. 미로에는 반드시 들어가면 나올 길이 하나뿐인 구간이 있습니다. 거기 있는 것을 마지막으로 남겨 두면 적이 입구를 막았을 때 방법이 없습니다. 여유가 있을 때 위험한 구석부터 정리하고, 도망칠 길이 많은 넓은 구역을 마지막에 남기는 것이 정석입니다.
세 번째는 방향 전환입니다. 이런 게임에서는 적이 대체로 플레이어를 향해 오도록 만들어져 있어서, 갑자기 방향을 꺾으면 적이 한 박자 늦게 따라옵니다. 그 틈이 도망칠 여유가 됩니다. 직선으로만 도망치면 거리가 계속 좁혀집니다.
이 시기 미로 게임들의 처지
문제는 이런 게임이 너무 많았다는 것입니다. 오락실에 나란히 놓인 미로 게임 다섯 대 중에서 어느 것을 고를지는 결국 화면이 얼마나 눈에 띄는지, 혹은 이름을 들어 봤는지에 달려 있었습니다. 팩맨처럼 확실한 개성을 갖지 못한 게임들은 자연히 밀려났습니다.
딩고도 그런 자리에 있었습니다. 미로 게임으로서 갖출 것은 갖췄지만, 이 게임만의 것이라고 내세울 요소가 강하지 않았습니다. 1983년이면 이미 미로 게임의 유행이 한풀 꺾이던 시점이기도 했습니다.
그 무렵 오락실 시장 전체가 흔들리고 있었습니다. 비슷한 게임이 너무 많이 쏟아진 탓에 손님이 지쳤고, 여러 회사가 어려움을 겪었습니다. 새로운 장르로 눈을 돌리는 회사들이 나오기 시작한 것도 이때입니다.
지금 해 보면
이런 게임을 지금 켜 보면 오히려 장점이 잘 보입니다. 설명이 필요 없고, 한 판이 짧고, 죽어도 바로 다시 시작합니다. 최근 게임처럼 앞부분을 한참 지나야 재미가 나오는 구조가 아니라 첫 화면부터 바로 게임입니다.
한국 오락실에서 이 게임을 봤다는 사람은 거의 없을 것입니다. 1983년의 국내 오락실에는 이미 자리를 잡은 유명 기판이 들어오는 것이 보통이었고, 영국 회사의 미로 게임이 흘러 들어올 통로는 거의 없었습니다.
그래서 지금 브라우저에서 켜 보는 것이 대부분의 사람에게는 첫 경험일 것입니다. 팩맨 이후 몇 년 동안 오락실이 어떤 모습이었는지를, 유명하지 않은 쪽에서 확인해 볼 수 있는 기회이기도 합니다.