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람보 (MSX)

람보 (Rambo) · 1985 · Pack-In-Video

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영화가 게임이 되던 시절

1980년대 중반에는 흥행한 영화가 곧바로 게임으로 만들어지는 일이 흔했습니다. 지금처럼 영화의 장면을 그대로 재현할 수 없던 시절이라, 개발진이 할 수 있는 건 그 영화의 인상을 게임 규칙으로 바꿔 놓는 것뿐이었습니다.

람보라는 이름에서 사람들이 떠올리는 건 정글, 혼자 뚫고 나아가는 사람, 그리고 활과 총입니다. 이 게임도 딱 그 요소들로 만들어졌습니다. 화면을 보면 무엇을 하는 게임인지 설명이 필요 없습니다.

람보 (MSX) 액션 게임 화면 1 - MSX (1985)

어떤 게임인가

람보(Rambo)는 주인공 하나를 조종해 적진을 뚫고 목표를 향해 나아가는 액션 게임입니다. MSX용으로 나온 작품이고, 같은 소재로 여러 기기에 나온 게임들 가운데 하나입니다.

진행은 위에서 내려다보는 시점으로 이루어집니다. 정글과 진지 사이를 이동하며 적 병사를 처리하고, 갇혀 있는 사람들을 찾아 구출하는 것이 목표입니다. 지형에 따라 길이 갈리므로 어디로 갈지 정해야 하고, 막다른 곳에서 되돌아 나오는 일도 생깁니다.

무기는 여러 가지가 있습니다. 소리가 나지 않아 적에게 들키지 않는 활, 위력이 강한 총, 넓게 터지는 폭발물 같은 것들입니다. 탄이 제한되어 있어서 아무 데나 쓸 수 없고, 상황에 맞게 골라 쓰는 게 중요합니다.

람보 (MSX) 액션 게임 화면 2 - MSX (1985)

조용히 갈까 시끄럽게 갈까

이 게임에서 흥미로운 건 소리에 대한 개념입니다. 총을 쏘면 주변의 적이 알아차리고 몰려옵니다. 반면 활은 조용해서 하나씩 처리하며 지나갈 수 있습니다. 그래서 무기 선택이 곧 전략이 됩니다.

급할 때는 총으로 밀어붙이는 게 빠르지만, 그 뒤로 몰려드는 적을 감당해야 합니다. 시간을 들여 활로 조용히 정리하면 안전하지만 화살을 아껴야 하고 진행이 느립니다. 상황마다 이 저울질을 하게 되는 게 이 게임의 성격입니다.

처음 하면 막히는 곳

길을 잃는 게 가장 흔한 어려움입니다. 정글 화면이 서로 비슷하게 생겨서 어디를 지나왔는지 헷갈리고, 같은 자리를 맴돌게 됩니다. 지나온 방향을 나름대로 표시해 두거나, 특징적인 지형을 기준으로 삼아 이동하면 훨씬 낫습니다.

탄약 관리도 초심자가 자주 실패하는 부분입니다. 초반에 눈에 보이는 적을 다 쏘아 없애면 정작 꼭 필요한 구간에서 무기가 없습니다. 굳이 싸우지 않아도 되는 적은 돌아서 지나가는 게 이득입니다.

체력 회복 수단이 넉넉하지 않으니, 여러 적에게 둘러싸이는 상황 자체를 만들지 않는 게 가장 좋은 방어입니다. 좁은 길목에 서서 한 명씩 상대하는 위치 선정이 도움이 됩니다.

MSX에서의 만듦새

MSX는 화면에 동시에 보여 줄 수 있는 색과 캐릭터가 제한적인 기기였습니다. 그래서 이 시기 게임들은 배경을 단순하게 그리고 대신 규칙으로 재미를 만드는 쪽으로 갔습니다. 이 작품의 소리 개념이나 무기 선택 같은 요소도 그런 맥락에서 나온 것입니다.

화면 전환이 부드럽게 이어지는 대신 방 단위로 넘어가는 방식도 이 기기의 게임에서 흔했습니다. 한 화면을 정리하고 다음으로 넘어가는 리듬이라, 지금 기준으로는 느리게 느껴져도 그 나름의 긴장이 있습니다.

그 시절의 기억

국내에서 MSX는 학습용 컴퓨터라는 이름을 달고 가정에 들어왔습니다. 그리고 그 컴퓨터로 실제로 가장 많이 한 것은 게임이었습니다. 카트리지를 빌려 돌려 가며 하고, 친구 집에 모여 한 사람이 하는 것을 여럿이 구경하던 풍경이 이 시절의 것입니다.

영화 원작 게임은 대개 완성도보다 이름값으로 팔리던 종류였고, 이 작품도 그 범주에서 크게 벗어나지는 않습니다. 다만 무기마다 성격을 다르게 주고 그것을 진행 방식과 엮은 부분은, 단순한 이름 팔기 이상의 고민이 들어갔음을 보여 줍니다.

지금 다시 잡아 보면 화면은 소박하지만 규칙은 의외로 또렷합니다. 무엇을 하는 게임인지 몇 분이면 알 수 있고, 어디서 실패했는지도 분명해서 다시 해 볼 마음이 듭니다. 오래된 게임을 처음 접하는 사람에게도 부담이 적은 편입니다.