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메탈기어

메탈기어 (Metal Gear 1) · 1987 · Konami

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적을 만나면 도망치는 것이 정답입니다

액션 게임에서 적을 마주치면 보통 싸웁니다. 그런데 이 게임은 시작할 때 무기조차 없습니다. 맨손으로 적진 한가운데에 떨어지고, 경비병과 눈이 마주치면 경보가 울리며 증원이 몰려옵니다. 정면으로 맞서면 거의 확실히 죽습니다.

그래서 이 게임을 처음 제대로 이해하는 순간은, 싸우기를 포기하고 벽에 붙어 경비병이 지나가기를 기다릴 때 찾아옵니다. 발각되지 않는 것이 실력이라는 발상은 당시 대단히 낯설었고, 그 낯선 발상이 이후 하나의 장르가 되었습니다.

메탈기어(Metal Gear)는 특수부대원이 적 요새에 홀로 잠입해 병기의 정체를 밝히고 파괴하는 잠입 액션 게임입니다. 화면을 위에서 내려다보는 시점으로, 방과 통로를 옮겨 다니며 경비병의 시야를 피해 안쪽으로 파고듭니다.

메탈기어 어드벤처 게임 화면 1 - MSX (1987)

시야와 경보

경비병에게는 바라보는 방향이 있고, 그 앞쪽에 들어가면 발각됩니다. 등 뒤로 돌아가면 바로 옆에 서 있어도 알아채지 못합니다. 그래서 이 게임의 이동은 늘 상대가 어느 쪽을 보고 있는지를 확인하는 일에서 시작합니다.

발각되면 경보가 울리고 증원이 쏟아집니다. 이때 방을 옮겨 다니며 따돌리면 잠시 뒤 경계가 풀립니다. 완전히 실패한 것이 아니라 다시 숨을 기회가 주어진다는 점이 이 게임을 붙잡게 만듭니다. 몰린 상황에서 겨우 시야 밖으로 빠져나와 경보가 잦아들 때의 안도감이 이 게임의 진짜 재미입니다.

바닥 소재나 감시 장치처럼 발각으로 이어지는 요소도 곳곳에 깔려 있습니다. 그래서 무작정 뛰지 않고, 한 화면 들어갈 때마다 무엇이 있는지 먼저 살피는 습관이 생깁니다.

챙기고 고르는 물건들

진행하면서 무기와 도구를 얻습니다. 총은 물론이고 폭발물, 그리고 문을 여는 열쇠 종류가 있습니다. 문마다 필요한 열쇠가 달라서, 안쪽으로 들어가려면 어떤 열쇠를 어디서 얻어야 하는지 파악해야 합니다.

중요한 것은 무기를 얻어도 함부로 쏘면 안 된다는 점입니다. 총성은 주변의 주의를 끌기 때문에, 조용히 지나갈 수 있는 곳에서는 쓰지 않는 편이 낫습니다. 강력한 수단을 손에 쥐고도 참는 판단을 계속 요구하는 것이 이 게임의 성격입니다.

적 기지 안에는 붙잡힌 사람들도 있습니다. 이들을 구하면 주인공이 더 튼튼해지는 보상이 있어서, 안전한 길만 골라 최단 거리로 가는 것과 위험을 무릅쓰고 구조하러 가는 것 사이에서 저울질하게 됩니다.

무선으로 들려오는 목소리

혼자 잠입하지만 완전히 혼자는 아닙니다. 무선으로 지원을 받을 수 있고, 상황에 따라 조언이나 정보가 들어옵니다. 좁은 화면과 단순한 그래픽 안에서도 이야기가 계속 굴러가는 느낌을 주는 장치입니다.

요새 안쪽으로 갈수록 특별한 상대들이 기다립니다. 좁은 공간에서 정면으로 붙어야 하는 싸움이라, 잠입으로 아껴 둔 물자를 여기서 얼마나 쓸 수 있느냐가 관건이 됩니다. 그래서 앞에서 조용히 지나온 사람일수록 뒤가 편해지는 구조입니다.

하나의 장르가 시작된 자리

이 게임은 MSX2용으로 나왔고, 코지마 히데오의 이름을 알린 작품입니다. 기기의 성능이 넉넉하지 않아 여러 적을 한 화면에 그리기 어려웠던 사정이 오히려 정면 전투를 피하는 설계로 이어졌다는 이야기는 잘 알려져 있습니다. 제약이 발상으로 바뀐 드문 사례입니다.

여기서 시작된 잠입이라는 개념은 이후 시리즈가 이어지며 크게 확장되었고, 다른 회사의 게임들에도 폭넓게 퍼졌습니다. 지금 다시 해 보면 화면은 소박하지만, 벽에 붙어 경비병의 발소리를 세는 그 긴장감은 조금도 낡지 않았습니다.