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문 퀘이사

문 퀘이사 (Moon Quasar) · 1980 · Nichibutsu

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이 게임의 우주선은 처음부터 온전한 모습이 아닙니다. 세 조각으로 나뉘어 있고, 한 번에 한 조각씩만 나갑니다. 판을 넘길 때마다 다음 조각이 날아오는데, 그것을 정확히 겹쳐 붙이면 몸집이 커지고 화력도 늘어납니다. 실패하면 그 조각은 그대로 날아가 버립니다. 목숨을 걸고 도킹을 하는 이 한 장면이 이 계열 게임의 전부라고 해도 과언이 아닙니다.

문 퀘이사(Moon Quasar)는 화면 위쪽에서 무리 지어 있다가 급강하로 덤벼드는 적을 쏘아 떨어뜨리는 고정화면 슈팅입니다. 조작은 좌우 이동과 발사뿐이고, 한 판을 정리하면 다음 판으로 넘어갑니다. 같은 회사가 같은 해에 내놓은 문 크레스타와 거의 같은 뼈대를 쓰면서, 몇 가지를 다르게 손본 형제 같은 작품입니다.

문 퀘이사 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1980)

도킹이 전부입니다

이 게임을 처음 하면 대개 도킹에서 무너집니다. 다음 조각이 화면에 나타나 좌우로 흔들리며 내려오는데, 그 아래에 정확히 위치를 맞춰야 합니다. 조금이라도 어긋나면 붙지 않고, 그 판의 강화 기회는 사라집니다. 세 조각을 다 모은 상태와 한 조각만으로 버티는 상태는 화력 차이가 커서, 여기서 실패하면 뒤가 급격히 힘들어집니다.

요령은 조각을 쫓아가지 않는 것입니다. 흔들리며 내려오는 조각을 따라 좌우로 움직이면 계속 어긋납니다. 대신 조각이 오가는 폭의 한가운데쯤에 자리를 잡고 기다리다가, 내려오는 순간 미세하게만 고치는 편이 훨씬 잘 붙습니다.

한 가지 더, 도킹에 성공해 몸집이 커지면 좋기만 한 게 아닙니다. 폭이 넓어진 만큼 적의 탄과 돌진에 맞는 면적도 넓어집니다. 화력이 세졌다고 앞으로 나가기보다, 넓어진 몸을 감안해 회피 여유를 더 두고 움직여야 합니다.

문 퀘이사 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1980)

문 크레스타와 무엇이 다른가

두 게임은 뼈대가 같습니다. 그래서 다른 부분이 눈에 잘 들어옵니다. 첫째는 연료입니다. 이 게임에는 시간 제한 성격의 연료 개념이 있어서, 한 판을 너무 오래 끌면 연료가 떨어져 곤란해집니다. 문 크레스타에서 안전하게 시간을 끌며 처리하던 방식이 여기서는 통하지 않습니다.

둘째는 첫 번째 기체의 사격입니다. 이 게임에서는 첫 조각이 혼자 날고 있을 때 총알을 여러 발 동시에 낼 수 있습니다. 도킹 전 가장 약한 시기에 숨통을 조금 틔워 주는 조정입니다. 반대로 말하면 도킹을 못 해도 어느 정도는 버틸 수 있게 만들어 놓은 셈입니다.

셋째는 판 사이에 끼어 있는 별도의 장면입니다. 화려한 색의 모선에 도킹해 보너스를 챙기는 구간이 있어, 단조로울 수 있는 진행에 리듬을 만들어 줍니다. 점수를 노리는 사람에게는 이 구간이 중요한 벌이입니다.

처음 하는 사람이 막히는 곳

가장 흔한 건 무리한 사격입니다. 이 시기 슈팅은 화면에 내 총알이 몇 발까지만 존재할 수 있는 제한이 있어서, 마구 눌러 대면 정작 필요한 순간에 총알이 안 나갑니다. 급강하로 내려오는 적을 노릴 때는 앞선 총알이 화면을 벗어난 뒤에 쏘는 감각이 필요합니다.

두 번째는 무리 진 적을 위에서부터 정리하려는 습관입니다. 위쪽에 있는 것은 아직 위협이 아닙니다. 지금 내려오고 있는 것부터 처리하고, 여유가 생겼을 때 위쪽을 깎는 순서가 안전합니다.

세 번째는 구석에 몰리는 것입니다. 화면 끝에 붙어 있으면 좌우 중 한쪽으로만 피할 수 있어 선택지가 반으로 줄어듭니다. 되도록 화면 가운데 부근에서 머물면서 양쪽으로 다 빠질 수 있는 자리를 유지하는 게 좋습니다.

니치부츠와 그 시절 기판 사정

이 게임을 만든 니치부츠는 1970년대 후반부터 오락실 기판을 내던 일본 회사입니다. 이 시기 오락실 업계에는 널리 퍼진 하드웨어를 여러 회사가 나눠 쓰는 관행이 있었고, 이 게임 역시 당시 대표적인 슈팅 기판 위에서 돌아갑니다. 같은 기판 위에서 회사마다 다른 규칙과 그림을 얹어 내놓던 시절의 산물입니다.

그래서 이 계열의 게임들은 화면 구성이 서로 비슷비슷합니다. 검은 우주 배경, 위쪽에 늘어선 적, 아래에서 좌우로만 움직이는 내 기체라는 틀이 공통입니다. 그 안에서 무엇을 하나 더 얹느냐가 회사의 승부수였는데, 이 계열이 내놓은 답이 바로 기체 합체였습니다. 단순한 총싸움에 성공과 실패가 뚜렷한 순간을 하나 만들어 넣은 것입니다.

국내에서는 문 크레스타 쪽이 훨씬 널리 알려졌고, 이 게임은 그 그늘에 가려 있는 편입니다. 그래서 오히려 지금 해 보면 익숙한데 낯선 감각이 있습니다. 손은 기억하는 대로 움직이는데 연료가 줄고 총알이 다르게 나가니, 알던 게임을 다시 배우는 재미가 생깁니다.