미스치프 메이커스
미스치프 메이커스 (Mischief Makers 64) · 1997 · Nintendo
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붙잡고 흔든다는 하나의 동작으로 만든 게임
대부분의 액션 게임은 때리거나 쏘는 것으로 시작합니다. 이 게임의 주인공 마리나는 그런 공격 수단이 없습니다. 대신 눈앞의 것을 붙잡습니다. 적도 붙잡고, 상자도 붙잡고, 폭탄도 붙잡습니다. 붙잡은 다음에는 좌우로 흔들거나 원하는 방향으로 던집니다.
이 하나의 동작이 게임 전체를 굴립니다. 적을 붙잡아 다른 적에게 던지고, 발판을 붙잡아 흔들어 길을 만들고, 날아오는 미사일을 붙잡아 되던집니다. 규칙을 익히고 나면 화면의 거의 모든 것이 도구로 보이기 시작합니다.
어떤 게임인가
미스치프 메이커스(Mischief Makers)는 옆으로 진행하는 액션 어드벤처입니다. 주인공은 클랜서 박사가 만든 안드로이드 도우미 마리나이고, 납치된 박사를 되찾기 위해 행성을 돌아다닙니다.
스테이지는 짧게 끊어져 있고 각각 성격이 다릅니다. 순수한 이동 구간이 있는가 하면, 특정 조건을 풀어야 넘어가는 퍼즐 구간, 그리고 보스와 맞붙는 구간이 번갈아 나옵니다. 스테이지마다 숨겨진 보석을 챙기면 뒤에 추가 요소가 열립니다.
흔들기의 쓰임새
붙잡은 뒤 좌우로 빠르게 흔드는 동작이 이 게임의 진짜 핵심입니다. 그냥 던지면 아무 일도 없는 물체라도, 흔들고 나면 안에서 아이템이 튀어나오거나 성질이 바뀝니다. 적도 흔들면 기절하거나 다른 형태로 변합니다.
그래서 막히는 구간에서는 일단 눈에 보이는 것을 전부 붙잡아 흔들어 보는 게 정답인 경우가 많습니다. 정면 돌파가 아니라 이것저것 만져 보는 태도를 요구하는 게임이고, 그 점이 같은 시기의 다른 액션 게임과 확실히 구분됩니다.
공중 대시도 함께 익혀야 합니다. 마리나는 원하는 방향으로 짧게 쏘아 나갈 수 있어서, 던지기와 대시를 엮으면 이동 거리가 크게 늘어납니다. 발판이 부족한 구간은 대부분 이 조합으로 넘습니다.
보스전과 연출
보스들은 하나같이 개성이 강합니다. 정해진 약점을 그냥 때리는 게 아니라, 무엇을 붙잡아 어디로 던져야 하는지를 알아내는 과정 자체가 보스전입니다. 처음에는 무엇을 해야 할지 모르겠다가, 한 번 방법을 찾으면 그다음부터는 시원하게 풀립니다.
연출도 특이합니다. 화면이 갑자기 확대되거나 시점이 틀어지고, 진행 도중 예상치 못한 방향으로 전개가 꺾입니다. 게임 내내 어딘가 장난스러운 태도를 유지해서, 심각해 보이는 상황에서도 웃음이 나옵니다.
알아보는 사람은 확실히 알아보는 작품
이 게임은 판매량으로 크게 성공한 작품은 아닙니다. 닌텐도64 시절은 입체 화면이 화제의 중심이었고, 옆으로 진행하는 2D 액션은 상대적으로 주목을 덜 받았습니다.
그런데도 해 본 사람들 사이에서는 두고두고 이름이 오릅니다. 붙잡고 흔든다는 단 하나의 아이디어를 끝까지 밀어붙여 다른 어디에도 없는 감각을 만들어 냈기 때문입니다. 지금 잡아도 첫 스테이지 몇 분이면 이 게임이 왜 기억되는지 알 수 있습니다.