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미츠메가 토오루

미츠메가 토오루 (Mitsumega Toohru) · 1989 · Natsume

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이마의 반창고를 떼면 아이가 다른 존재가 됩니다. 평소에는 순진한 초등학생이지만, 세 번째 눈이 드러나면 고대의 힘을 다루는 냉혹한 인격이 나타납니다. 데즈카 오사무가 그린 이 설정은 만화로도 애니메이션으로도 유명했고, 그 이야기를 게임으로 옮긴 것이 이 작품입니다.

미츠메가 토오루(Mitsume ga Tooru)는 만화 세눈박이의 주인공 샤라쿠 호스케를 조작하는 액션 어드벤처입니다. 화면을 돌아다니며 단서를 찾고, 필요한 물건을 얻고, 막힌 곳을 여는 방법을 알아낸 뒤 마지막에 커다란 보스와 맞붙는 구성이 다섯 개의 스테이지에 걸쳐 반복됩니다. 총 다섯 스테이지로 이루어져 있습니다.

미츠메가 토오루 어드벤처 게임 화면 1 - MSX (1989)

액션과 탐색이 반씩

이 게임은 순수한 액션 게임이 아닙니다. 적을 물리치며 앞으로 나아가는 부분이 분명히 있지만, 그것만으로는 스테이지가 끝나지 않습니다. 어딘가에서 실마리를 찾고, 그 실마리가 가리키는 곳으로 가야 다음이 열립니다. 그래서 진행이 막혔을 때 답은 대개 "더 세게 싸우기"가 아니라 "아직 안 가 본 곳 찾기"입니다.

이런 구성은 처음 하는 사람에게 꽤 불친절하게 느껴집니다. 어디로 가야 할지 알려 주지 않고, 화면 곳곳을 뒤져야 하기 때문입니다. 대신 스스로 답을 찾았을 때의 만족이 크고, 한 스테이지가 하나의 작은 사건처럼 마무리됩니다.

각 스테이지 끝의 보스는 화면을 크게 차지하는 거대한 적으로 나옵니다. 이런 보스는 대개 몸 전체가 아니라 특정한 부위만 공격이 통하도록 만들어져 있으므로, 처음에는 무작정 때리지 말고 한두 번 시험 삼아 여러 곳을 쳐 보면서 반응이 오는 자리를 찾는 편이 빠릅니다.

막히는 지점과 요령

탐색 요소가 있는 게임에서 가장 흔한 실수는 지나온 곳을 다시 확인하지 않는 것입니다. 처음 지나갈 때는 열 수 없던 곳이, 물건을 얻고 나면 열리는 경우가 많습니다. 진행이 막혔다면 새로 얻은 것을 들고 이미 지나온 자리들을 다시 훑어보는 것이 정석입니다.

두 번째는 체력 관리입니다. 이 계열의 게임은 잔기가 넉넉하지 않고, 탐색하느라 오래 돌아다니는 사이에 잡몹에게 조금씩 깎여서 정작 보스 앞에서 빈사 상태가 되곤 합니다. 지나갈 수 있는 적은 굳이 상대하지 말고, 회복 수단이 있으면 보스 직전까지 아껴 두는 것이 좋습니다.

세 번째는 지형 기억입니다. 종이에 대충이라도 지도를 그려 가며 하면 훨씬 수월합니다. 그 시절 사람들이 실제로 그렇게 했고, 공책 뒷장에 그려 둔 지도가 곧 공략집이었습니다.

나츠메라는 회사

이 게임을 만든 나츠메는 그리 크지 않은 회사였지만 손맛 좋은 액션 게임을 만드는 곳으로 알려져 있었습니다. 캐릭터가 움직이는 감각과 타격이 들어갈 때의 반응을 다듬는 데 공을 들이는 편이었고, 남의 작품을 원작으로 받아 만드는 일도 여러 번 했습니다.

원작이 있는 게임은 만들기가 까다롭습니다. 원작을 아는 사람은 자기가 아는 장면과 인물이 나오기를 기대하고, 모르는 사람은 설명 없이 던져진 설정에 어리둥절해합니다. 이 게임은 원작의 분위기와 주인공의 두 인격이라는 핵심을 살리는 쪽을 택했습니다.

같은 제목의 게임이 다른 기종으로도 나왔지만, 그쪽은 몇 년 뒤에 나온 별개의 작품이고 내용도 상당히 다릅니다. 제목이 같다고 같은 게임으로 여기면 안 됩니다.

한국에서

데즈카 오사무의 작품들은 한국에도 여러 경로로 들어왔고, 이 만화 역시 애니메이션으로 접한 사람들이 있었습니다. 다만 게임 쪽은 사정이 달라서, 일본어로 된 텍스트를 읽어야 하는 부분이 있는 작품은 국내에서 널리 퍼지기 어려웠습니다.

그래서 이 게임은 MSX를 오래 다룬 사람들 사이에서 이름 정도로 알려진 쪽에 가깝습니다. 지금 다시 켜 보면 8비트 기계로 원작 캐릭터의 인상을 어떻게든 살려 보려 한 흔적이 보이고, 그 시절 원작 각색 게임들이 어떤 고민을 했는지 짐작할 수 있습니다.