버글러 X
버글러 X (Burglar x) · 1997 · Unico
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국산 기판에 붙은 낯선 제목
90년대 후반 오락실 기판 목록을 훑다 보면 일본이나 미국 회사가 아닌 이름이 종종 눈에 띕니다. 이 게임을 만든 유니코도 그중 하나로, 국내에서 아케이드 기판을 직접 만들어 내던 회사입니다. 남의 것을 베끼는 수준이 아니라 자체 기판에 자기 게임을 얹어 내보내던 시기의 결과물이라, 지금 보면 그 자체로 기록에 가깝습니다.
제목부터 솔직합니다. 주인공이 도둑이고, 하는 일은 남의 물건을 챙겨 나오는 것입니다. 착한 주인공이 세상을 구하는 이야기가 넘치던 시절에 대놓고 도둑을 앞세운 것부터가 눈길을 끕니다.
어떤 게임인가
버글러 X(Burglar X)는 한 화면 안에 꾸며진 공간을 돌아다니며 흩어져 있는 물건을 챙기는 액션 게임입니다. 화면 전체가 한눈에 들어오고, 그 안에 물건과 이를 막는 존재들이 함께 배치되어 있습니다. 물건을 남김없이 챙기면 그 판이 끝나고 다음 무대로 넘어갑니다.
조작은 이동과 버튼 정도로 단순합니다. 복잡한 기술을 외울 필요가 없어서 처음 앉은 사람도 곧바로 무엇을 해야 하는지 알 수 있습니다. 규칙이 눈에 다 보이는 대신, 실제로 잘하려면 화면을 어떻게 도느냐를 계속 고민하게 되는 구조입니다.
한 화면 안의 술래잡기
이런 형태의 게임에서 실력은 손이 아니라 동선에서 갈립니다. 눈앞에 보이는 것부터 아무렇게나 집으러 다니면, 마지막에 반대편 구석에 하나 남은 물건을 가지러 화면을 가로질러야 합니다. 그 왕복하는 동안 적이 전부 모여드는 것이 이 장르에서 죽는 가장 흔한 방식입니다.
그래서 시작하자마자 화면 전체를 한 번 훑고, 어느 쪽부터 돌면 되돌아오지 않고 한 바퀴로 끝나는지를 정하는 것이 먼저입니다. 막다른 구석은 되도록 초반에 정리하고, 나중에는 넓은 통로 쪽만 남겨 두는 편이 안전합니다.
적의 움직임도 관찰할 값어치가 있습니다. 대개 정해진 방식으로 돌아다니거나 플레이어 쪽을 향해 다가오는데, 이 성질을 알면 일부러 반대쪽으로 유인해 두고 그 사이에 반대편을 정리하는 운영이 가능해집니다. 무작정 도망 다니는 것보다 한 박자 앞서 자리를 잡는 쪽이 훨씬 오래 버팁니다.
후반에 난이도가 튀는 지점
초반 무대는 여유가 있습니다. 적도 적고 지형도 넓어서 대충 돌아도 정리가 됩니다. 문제는 무대가 좁아지고 적이 늘어나기 시작할 때입니다. 통로가 좁아지면 도망칠 방향 자체가 사라지므로, 들어가기 전에 나올 길을 확보해 두지 않으면 그대로 갇힙니다.
동전을 넣게 만드는 것이 목적인 오락실 게임답게, 어느 지점부터는 실수 한 번이 곧 죽음으로 이어집니다. 이때부터는 욕심을 줄이고 확실한 것만 챙기는 판단이 필요합니다. 두 사람이 함께 붙으면 한쪽이 적을 끌어 주고 다른 쪽이 정리하는 식으로 부담을 나눌 수 있습니다.
그 시절 국산 오락실 기판
90년대 국내에는 아케이드 기판을 만들던 회사가 여럿 있었습니다. 대전 격투나 슈팅에서 일본 인기작과 정면으로 붙기는 어려웠기 때문에, 규칙이 단순하고 누구나 앉자마자 이해할 수 있는 게임 쪽에서 활로를 찾는 경우가 많았습니다. 퍼즐, 한 화면 액션, 어린 손님을 겨냥한 게임이 많았던 것도 그런 사정입니다.
이런 기판은 대형 오락실보다 문방구 앞이나 동네 작은 가게에 잘 어울렸습니다. 한 판이 짧고 규칙이 쉬우니 회전이 빠르고, 어린 손님이 붙기 좋았기 때문입니다. 유니코는 이 시기에 몇 편의 게임을 이어서 내놓았고, 이후에는 슈팅 쪽으로도 손을 뻗었습니다.
지금 해 보면
화려한 게임은 아닙니다. 같은 해 오락실을 채우고 있던 대작들과 나란히 놓으면 그림도 소리도 소박합니다. 하지만 한 화면 안에서 벌어지는 술래잡기의 재미는 유행을 크게 타지 않아서, 지금 붙잡아도 몇 판은 금방 지나갑니다.
무엇보다 국내에서 기판을 직접 만들어 내보내던 시기의 흔적이라는 점이 남습니다. 그 시절 오락실 목록에는 이런 이름이 드문드문 섞여 있었고, 대개는 조용히 잊혔습니다. 이런 게임을 한 번 켜 보는 것만으로도 그때 오락실의 폭이 어느 정도였는지가 짐작됩니다.