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사무라이 니혼이치

사무라이 니혼이치 (Samurai Nihon Ichi SET 1) · 1985 · Kaneko

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1985년 오락실에는 아직 '벨트스크롤 액션'이라는 말이 자리 잡기 전이었습니다. 옆으로 걸어가며 적을 때리는 게임들이 막 형태를 잡아가던 시기였고, 이 게임은 그 초기 실험 중 하나입니다. 주먹 대신 일본도를 들고, 사람만이 아니라 들짐승까지 상대한다는 점에서 당시로서는 제법 살벌한 그림이었습니다.

사무라이 니혼이치(Samurai Nihon Ichi)는 카네코가 만들고 타이토가 내놓은 1985년 아케이드 액션 게임입니다. 제목은 '일본 제일의 사무라이'라는 뜻으로, 봉건 시대를 배경으로 검객 한 명이 칼을 들고 앞으로 나아가는 내용입니다. 화면은 옆으로 흐르지만 위아래로도 움직일 수 있어, 적을 정면으로만 상대하는 것이 아니라 위치를 잡아가며 싸우게 됩니다.

사무라이 니혼이치 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1985)

한 판의 흐름

기본 조작은 이동과 베기, 그리고 점프와 앉기입니다. 이 네 가지가 전부지만 게임의 성격은 거기서 갈립니다. 적의 칼이 날아오는 높이가 정해져 있어서, 높은 공격은 앉아서 피하고 낮은 공격은 뛰어서 넘는 식의 대응이 필요합니다. 무작정 앞으로 걸어가며 베기 버튼만 누르면 금방 당합니다.

스테이지는 네 개로 나뉘어 있고 각 스테이지 끝에는 보스가 기다립니다. 도중에는 무사들뿐 아니라 짐승도 나와서, 사람 상대와는 다른 움직임에 적응해야 합니다. 짐승은 대개 빠르게 달려들기 때문에 미리 자리를 잡고 칼끝을 대 놓는 편이 안전합니다.

사무라이 니혼이치 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1985)

처음 하는 사람이 막히는 곳

가장 흔한 실수는 거리 감각입니다. 이 게임의 칼은 사거리가 짧지 않지만 판정이 나가는 순간이 정해져 있어서, 적이 닿을 만한 거리에서 휘두르면 이미 늦은 경우가 많습니다. 적이 다가오는 것을 보고 반 걸음 물러났다가 칼끝이 닿는 지점에서 휘두르는 것이 기본입니다.

또 하나는 위아래 이동을 안 쓰는 것입니다. 같은 줄에 서 있으면 상대의 공격이 그대로 들어오지만, 한 칸만 위아래로 비켜서면 상당수 공격이 빗나갑니다. 앞으로 밀고 나가는 게임이 아니라 자리를 조금씩 옮겨 가며 하나씩 처리하는 게임으로 생각하면 훨씬 오래 버팁니다.

난이도가 튀는 곳은 여러 적이 동시에 양쪽에서 들어오는 구간입니다. 뒤를 잡히면 빠져나오기가 어려우니, 등 뒤가 비어 있는지 늘 확인하면서 나아가야 합니다.

카네코라는 이름

카네코는 1980년대 초에 세워져 1990년대까지 아케이드 기판과 게임을 만들던 일본 회사입니다. 자기 이름으로 낸 작품도 있지만, 초기에는 다른 회사의 이름을 달고 나가는 개발 작업을 여럿 맡았습니다. 이 게임도 타이토 이름으로 오락실에 걸렸던 경우입니다. 이후 카네코는 슈팅과 액션, 마작 등 여러 장르를 오가며 개성 있는 작품들을 남겼습니다.

검객이 옆으로 나아가며 싸우는 형식은 1980년대 중반 일본 오락실에서 여러 회사가 동시에 시도하던 방향이었습니다. 몇 년 뒤 이 형식은 더 큰 화면과 여러 명 동시 플레이로 발전하게 되는데, 이 게임은 그 전 단계의 모습을 잘 보여 줍니다. 화면당 적의 수가 많지 않고, 대신 한 명 한 명과의 주고받기가 촘촘합니다.

같은 시기 다른 액션들과 견주면

이 무렵 오락실에는 주먹으로 싸우는 액션과 칼로 싸우는 액션이 나란히 있었습니다. 주먹 쪽은 대개 여러 적을 한꺼번에 상대하며 시원하게 넘어뜨리는 맛을 노렸다면, 이 게임은 칼 한 번에 정리가 되는 대신 한 번 맞으면 이쪽도 크게 손해를 보는 구조입니다. 그래서 진행 속도가 느리고, 조심스럽게 나아가는 사람이 유리합니다.

시대극을 소재로 한 아케이드 액션은 이후에도 계속 나왔지만, 이 게임처럼 초기에 만들어진 작품들은 연출보다 판정과 거리에 집중되어 있습니다. 화려한 필살기나 연속기 개념이 없기 때문에, 결국 언제 휘두르고 언제 물러나느냐만 남습니다. 단순해 보이지만 그 단순함 때문에 판이 길어질수록 실력 차가 그대로 드러납니다.

지금 해 보면

이 게임은 국내에서 널리 돌아다닌 편은 아니고, 별도의 통칭이 붙을 만큼 유명해지지도 못했습니다. 가정용으로 이식된 적도 없어 오랫동안 실물 기판이 아니면 접하기 어려운 작품이었습니다.

그래서 지금 다시 해 볼 만한 가치가 있습니다. 화려한 연출은 없지만, 칼을 휘두르는 간격과 피하는 타이밍만으로 승부가 갈리는 구조가 의외로 팽팽합니다. 몇 판만 해 보면 어느 거리에서 버튼을 눌러야 하는지 몸이 먼저 기억하게 되고, 그때부터가 이 게임의 재미가 시작되는 지점입니다.