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사무라이 스피리츠 (슈퍼패미컴)

사무라이 스피리츠 (Samurai Spirits Japan) · 1994 · Takara

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한 방이 무겁습니다

주먹으로 치고받던 다른 대전격투와 달리 이 게임의 인물들은 칼과 창을 들고 나옵니다. 그래서 한 대가 매우 아픕니다. 강한 베기가 제대로 들어가면 체력이 눈에 띄게 뭉텅 깎이고, 몇 번 잘못 맞으면 그대로 판이 끝납니다.

그러니 아무렇게나 달려들 수 없습니다. 서로 거리를 재며 상대가 먼저 움직이기를 기다리는 시간이 길고, 그 침묵을 깨는 한 번의 베기로 승부가 갈립니다. 쉴 새 없이 손을 놀리는 격투 게임과는 호흡이 확연히 다릅니다.

사무라이 스피리츠 (슈퍼패미컴) 액션 게임 화면 1 - 슈퍼 패미컴 (1994)

어떤 게임인가

사무라이 스피리츠(サムライスピリッツ)는 에도 시대 말을 배경으로 저마다 무기를 든 인물들이 일대일로 겨루는 대전격투 게임입니다. 서양에서는 사무라이 쇼다운이라는 이름으로 알려졌습니다.

주인공 하오마루를 비롯해 닌자 하지메 시로, 창을 쓰는 무녀 나코루루, 인술을 쓰는 갈포드처럼 개성이 뚜렷한 인물들이 나옵니다. 각자 무기와 사거리가 달라서, 어떤 인물을 고르느냐에 따라 싸우는 방식 자체가 달라집니다.

사무라이 스피리츠 (슈퍼패미컴) 액션 게임 화면 2 - 슈퍼 패미컴 (1994)

거리와 튕겨 내기

이 게임에서 가장 중요한 것은 거리 감각입니다. 무기마다 닿는 거리가 달라 한 걸음 차이로 공격이 스치기도 하고 그대로 맞기도 합니다. 사거리가 긴 인물을 상대할 때는 어떻게 안으로 파고들지가 과제가 되고, 반대로 긴 무기를 쥐었다면 상대를 들이지 않는 것이 과제가 됩니다.

무기를 맞부딪치면 튕겨 나가는 연출이 있고, 상황에 따라 상대의 무기를 떨어뜨릴 수도 있습니다. 무기를 잃은 쪽은 맨손으로 싸워야 하니 크게 불리해집니다. 이 무기 뺏기가 이 시리즈만의 긴장 요소입니다.

화를 쌓아 반격한다

맞을수록 화면 아래 게이지가 차오르고, 가득 차면 공격력이 크게 오릅니다. 밀리고 있는 쪽에 역전의 기회를 주는 장치라, 체력이 얼마 남지 않았다고 방심할 수 없습니다.

이 상태에서 들어가는 강한 일격은 그야말로 한 방이라, 앞서 있던 쪽이 순식간에 뒤집히는 장면이 흔합니다. 그래서 이기고 있을 때도 끝까지 조심하며 거리를 유지하는 것이 정석입니다.

콘솔로 옮겨 온 검극

이 작품은 오락실에서 큰 인기를 끈 뒤 여러 가정용 기기로 옮겨졌고, 슈퍼패미컴판도 그중 하나입니다. 용량과 성능의 한계로 오락실판과 완전히 같지는 않지만, 큼직한 캐릭터와 한 방의 무게라는 핵심은 잘 살렸습니다.

집에서 친구와 마주 앉아 겨루기에 알맞은 구성이라, 국내에서도 이 기기로 이 게임을 처음 접한 사람이 적지 않습니다. 지금 다시 잡아도 서로 노려보다 한 번에 승부를 내는 긴장은 그대로입니다.