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쇼킹

쇼킹 (Shocking) · 1997 · Yun Sung

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게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

1990년대 후반 한국의 중소 아케이드 기판 회사들은 대개 두 가지 길 중 하나를 걸었습니다. 남의 게임을 그대로 베끼거나, 일본에서 인기 있던 형식을 가져와 자기 식으로 다시 만드는 것입니다. 윤성이 1997년에 내놓은 이 게임은 후자에 가깝습니다. 원본은 일본 컴파일이 만든 PC 게임이고, 그것을 아케이드 기판 위에 옮겨 놓은 물건입니다. 늑대인간이 주인공이라는 설정부터가 그 시절 국산 오락실 게임 중에서는 유별납니다.

쇼킹(Shocking)은 저주로 늑대인간이 되어 버린 주인공을 조종해, 한 화면짜리 방을 하나씩 통과하며 사람의 모습을 되찾으려는 액션 게임입니다. 8방향 조이스틱과 공격 버튼 하나로 조작하고, 방마다 통과 조건이 따로 주어집니다. 화면을 넘기며 앞으로 나아가는 게임이 아니라, 눈앞의 한 화면을 정리하면 다음 화면으로 넘어가는 구성입니다.

쇼킹 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1997)

방마다 과제가 다릅니다

이 게임을 처음 잡으면 액션 게임이라기에는 이상하다는 느낌을 받습니다. 적을 다 잡으라고 하는 방이 있는가 하면, 무언가를 모아 오라거나 특정 지점에 도달하라는 방이 나옵니다. 판마다 요구가 바뀌기 때문에 하나의 공략이 끝까지 통하지 않습니다.

그래서 새 방에 들어가면 무작정 달려들기 전에 화면을 한 번 읽는 습관이 필요합니다. 이 방이 무엇을 요구하는지, 화면 안에 배치된 것 중 무엇이 목표이고 무엇이 방해물인지를 먼저 파악하는 것입니다. 한 화면 안에서 벌어지는 일이라 정보량 자체는 적고, 몇 초만 살펴봐도 대개 답이 보입니다.

조작이 단순한 만큼 실수의 원인도 단순합니다. 대개는 성급하게 적 무리 한가운데로 들어가서 사방에서 얻어맞는 경우입니다. 이런 구조의 게임에서는 화면 가장자리를 등지고 적을 한 방향에서 오게 만드는 것이 기본입니다. 적을 한 줄로 세워 놓고 하나씩 처리하면 같은 방도 훨씬 수월해집니다.

여러 방을 묶어 한 스테이지, 그 끝에 보스

방이 여러 개 모여 하나의 스테이지를 이루고, 스테이지의 마지막에는 보스가 기다립니다. 보스전은 앞선 방들과 성격이 달라서, 과제를 푸는 게임에서 갑자기 순수한 액션 게임으로 바뀝니다. 잔몹을 상대하며 익힌 감각이 여기서 시험대에 오릅니다.

이 시절 중소 회사가 만든 보스는 대개 패턴이 짧고 반복적입니다. 그래서 처음 몇 번은 얻어맞으며 패턴을 관찰하고, 어떤 동작 뒤에 반격할 틈이 생기는지를 찾는 것이 정석입니다. 화려하게 공격을 퍼붓기보다, 한 번 치고 빠지는 것을 지루하게 반복하는 쪽이 훨씬 확실합니다.

난이도가 튀는 구간도 대개 보스전입니다. 방들은 요령만 잡으면 안정적으로 넘어가는데, 보스에서 목숨을 다 소진하는 일이 흔합니다. 보스 앞에 도달했을 때 남은 목숨이 넉넉한지가 그 판을 넘길 수 있는지를 사실상 결정합니다.

윤성이라는 회사

윤성은 1990년대 한국에서 아케이드 기판을 만들던 회사입니다. 이 시기 국산 기판 업체들은 대체로 자체 개발보다 이식과 변형에 강했고, 일본 게임의 형식을 빌려 오되 자기들이 가진 기판 사양에 맞춰 다시 짜는 식으로 물건을 만들었습니다. 이 게임 역시 원본이 따로 있는 작품이고, 그 원본을 아케이드용으로 재구성한 결과물입니다.

그런 사정 때문에 이 시기 국산 아케이드 게임에는 공통된 특징이 있습니다. 화면 구성은 소박하지만 조작 반응은 나쁘지 않고, 판마다 규칙이 바뀌어 지루함을 덜어 주며, 한 판이 짧아 동전을 계속 넣게 만든다는 것입니다. 오락실 운영이라는 현실을 정확히 겨냥한 설계입니다.

그 시절 동네 오락실의 자리

1997년쯤이면 한국 오락실에서는 킹 오브 파이터즈와 메탈슬러그 같은 큰 이름들이 자리를 차지하고 있었습니다. 이런 국산 게임들은 그 옆의 한두 대를 채우는 역할이었고, 유명 게임의 자리가 꽉 찼을 때 차선으로 앉는 기계였습니다. 그래서 이름을 또렷이 기억하는 사람은 많지 않아도, 화면을 보면 어렴풋이 본 것 같다고 말하는 사람은 꽤 있습니다.

지금 다시 해 보면 그 시절 국산 기판이 무엇을 할 수 있었고 무엇을 겨냥했는지가 잘 보입니다. 대작과 겨루려 하지 않고, 한 화면짜리 과제를 계속 던지며 짧게 붙잡아 두는 방식으로 승부를 본 게임입니다.

처음 하는 사람에게

규칙이 방마다 바뀌니 첫 판은 공략을 찾기보다 무엇을 요구하는지 익히는 시간으로 쓰는 편이 좋습니다. 몇 판 돌리면 반복되는 과제 유형이 몇 가지로 정리되고, 그때부터는 방을 보자마자 손이 먼저 움직입니다.

한 판이 짧고 진행이 눈에 보여서, 잠깐씩 붙잡기에 부담이 없습니다. 늑대인간이 주인공인 액션 게임이라는 설정 하나만으로도 한 번쯤 눌러 볼 이유가 됩니다.