ORAKSILGAME

슈퍼 콘트라 패미컴판

슈퍼 콘트라 (Super Contra Japan) · 1990 · Konami

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

전편을 깬 사람들을 위한 후속작

전작을 끝까지 밀어 본 사람이라면 이 게임의 첫인상이 분명합니다. 화면에 나오는 적의 수가 늘었고, 탄이 날아오는 각도가 늘었고, 무엇보다 쉬어 갈 구간이 줄었습니다. 전편이 처음 만나는 사람도 어떻게든 몇 스테이지는 가게 해 줬다면, 이쪽은 처음부터 익숙한 손을 요구합니다.

슈퍼 콘트라(Super Contra)는 전작에 이어 두 특수부대원이 외계 세력을 상대하는 런 앤 건 액션입니다. 옆으로 진행하는 횡스크롤 구간과 위에서 내려다보는 부감 시점 구간이 번갈아 나오는 구성으로, 전편의 통로 시점 구간을 아예 별도의 스테이지 형식으로 키운 셈입니다.

슈퍼 콘트라 패미컴판 액션 게임 화면 1 - 패미컴 (1990)

위에서 내려다보는 구간

이 게임에서 가장 특징적인 부분은 부감 시점 스테이지입니다. 화면이 위에서 아래를 내려다보고, 캐릭터는 화면 위쪽으로 전진하면서 여덟 방향으로 총을 쏩니다. 옆으로만 진행할 때와 달리 적이 사방에서 나오기 때문에, 조준 방향을 고정해 두고 이동하는 조작이 중요해집니다.

이 구간에서는 지형에 몸을 숨길 곳이 마땅치 않습니다. 그래서 앞으로 나가는 속도를 조절하는 게 곧 생존입니다. 화면을 한 번에 밀어 올리려다 보면 위아래에서 동시에 적이 나오고, 그러면 피할 자리가 사라집니다. 조금씩 올라가며 위쪽 적을 먼저 정리하는 쪽이 안정적입니다.

슈퍼 콘트라 패미컴판 액션 게임 화면 2 - 패미컴 (1990)

무기 선택이 더 중요해졌습니다

무기 캡슐을 먹어 총을 바꾸는 구조는 그대로지만, 이번에는 어떤 무기를 들고 있느냐가 훨씬 크게 작용합니다. 화면을 넓게 덮는 무기는 부감 구간에서 강하고, 관통하는 무기는 적이 줄지어 나오는 통로 구간에서 강합니다. 앞으로 어떤 스테이지가 나올지 알고 있으면 일부러 특정 무기를 아껴서 들고 가게 됩니다.

한 대 맞으면 죽고 무기도 초기화되는 규칙은 여전합니다. 그래서 좋은 무기를 든 상태에서는 자연스럽게 플레이가 신중해지고, 반대로 기본 총으로 돌아갔을 때는 캡슐부터 찾게 됩니다. 이 리듬이 게임 내내 반복됩니다.

둘이 할 때의 역할 분담

두 명이 함께할 때는 각자 화면의 다른 쪽을 맡는 편이 좋습니다. 특히 부감 구간에서는 한 명이 앞쪽 적을 정리하고 다른 한 명이 옆과 뒤를 살피는 식으로 나누면 훨씬 오래 버팁니다. 둘 다 같은 곳에 몰려 있으면 광범위한 탄 한 번에 같이 죽는 일이 생깁니다.

한 명이 죽어도 다른 한 명이 살아 있으면 진행이 끊기지 않기 때문에, 위험한 구간에서 일부러 한 명이 앞서 나가 적 배치를 확인하는 전략도 통합니다. 이런 식의 협동이 이 시리즈가 오래 사랑받은 이유입니다.

지금 다시 해 보면

난도가 전작보다 높아 처음에는 벽처럼 느껴질 수 있습니다. 그래도 적 배치가 정해져 있다는 점은 같아서, 몇 번 반복하면 어디서 무엇이 튀어나오는지 감이 잡히고 그때부터 진행이 확 늘어납니다.

시점이 계속 바뀌는 구성 덕분에 짧은 시간에 여러 종류의 액션을 겪게 됩니다. 한 판 붙잡고 끝을 보려는 사람에게도, 잠깐 손만 풀려는 사람에게도 잘 맞는 게임입니다.