슈퍼 팀 게임
슈퍼 팀 게임 (Super Team Games USA) · 1988 · Nintendo
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
손이 아니라 발로 하는 게임
이 게임은 원래 패드로 하는 게임이 아니었습니다. 바닥에 까는 매트 형태의 컨트롤러 위에 올라서서, 실제로 발로 밟아 가며 즐기도록 만들어진 작품입니다. 화면 속 선수가 달리면 방 안의 사람도 제자리에서 달려야 했습니다. 지금의 체감형 게임을 1980년대에 미리 해 본 셈입니다.
그래서 이 게임의 종목 구성은 어딘가 학교 운동회를 닮았습니다. 계주가 있고 장애물 경주가 있고, 팀을 짜서 함께 뛰는 구성이 있습니다. 진지한 육상 시뮬레이션이 아니라 여럿이 모여 땀 흘리며 노는 자리를 겨냥한 게임입니다.
어떤 게임인가
슈퍼 팀 게임(Super Team Games)은 여러 달리기 종목을 모아 놓은 스포츠 게임입니다. 정해진 코스를 달려 결승선에 먼저 닿는 것이 기본 목표이고, 종목에 따라 도중에 장애물을 넘거나 도랑을 뛰어 건너거나 특정 지점에서 방향을 바꿔야 합니다.
혼자 기록에 도전할 수도 있지만, 진짜 목적은 여럿이 팀을 이루는 데 있습니다. 이어달리기 형식으로 순서를 정해 한 사람씩 구간을 맡고, 다음 사람에게 넘겨 주는 식으로 진행합니다. 앞사람이 벌어 둔 차이를 뒷사람이 지키거나 뒤집는 구조라 응원 소리가 커집니다.
종목의 흐름
기본은 단순한 달리기입니다. 빠르게 번갈아 입력할수록 선수가 빨리 달립니다. 매트로 하면 실제로 발을 바꿔 가며 밟는 동작이 되고, 패드로 하면 좌우 버튼이나 방향키를 번갈아 누르는 방식이 됩니다.
여기에 장애물이 끼어듭니다. 앞에 허들이 나타나면 정확한 지점에서 뛰어야 넘어갑니다. 너무 일찍 뛰면 앞에서 걸리고 늦으면 정면으로 부딪혀 넘어집니다. 넘어지면 다시 일어나는 데 시간이 걸려서, 한 번의 실수가 승부를 가릅니다.
코스에 따라 물을 건너거나 좁은 다리를 지나는 구간도 나옵니다. 이런 곳에서는 속도를 유지하는 것보다 정확히 밟고 지나가는 것이 중요해서, 무작정 빨리 달리기만 해서는 좋은 기록이 나오지 않습니다.
여럿이 할 때의 요령
팀전에서는 순서 배치가 승부를 좌우합니다. 장애물이 많은 구간은 실수가 적은 사람에게 맡기고, 곧게 뻗은 구간은 연타가 빠른 사람에게 주는 식으로 나누면 확실히 유리해집니다.
교대 지점에서 흔한 실수는 다음 주자가 미리 준비하지 않는 것입니다. 앞 주자가 결승선에 닿기 전에 자세를 잡고 있어야 매끄럽게 이어지는데, 화면을 구경하다가 한 박자 늦는 일이 자주 생깁니다.
혼자 할 때는 기록 단축이 목표가 됩니다. 이때는 장애물 앞에서 속도를 살짝 줄여 안정적으로 넘는 쪽이 결과적으로 빠릅니다. 넘어졌다가 일어나는 시간이 감속으로 잃는 시간보다 훨씬 크기 때문입니다.
체감형이라는 시도
1980년대 중후반에 닌텐도는 패드를 벗어난 조작 장치를 여럿 시험했습니다. 광선총, 로봇, 그리고 이 매트형 컨트롤러가 그렇습니다. 매트는 육상 종목 계열 게임과 함께 팔렸고, 몸을 움직여 즐기는 게임이라는 발상 자체가 당시로서는 신선했습니다.
지금 이 게임을 패드로 잡으면 종목이 소박하게 느껴질 수 있습니다. 원래 발로 밟는 재미를 전제로 설계된 게임이기 때문입니다. 그래도 여럿이 순서를 정해 붙어 보면 그 자리의 소란스러움만큼은 그대로 살아납니다.
국내에서는 매트 컨트롤러 자체를 구경하기 어려웠습니다. 그래서 이 게임을 아는 사람도 대부분 패드로 접했고, 화면 속에서 선수들이 우스꽝스럽게 넘어지는 장면을 더 잘 기억합니다.
지금 해 보면
종목 수가 많지 않고 화면도 단출해서 오래 붙잡는 종류는 아닙니다. 대신 규칙을 설명할 필요가 거의 없다는 장점이 분명합니다. 화면을 한 번 보면 무엇을 해야 하는지 알 수 있고, 잘하고 못하고가 곧바로 드러납니다.
기록을 재는 종목이라 목표도 뚜렷합니다. 한 번 완주해 시간을 확인하고 나면 그 숫자를 줄이고 싶어지고, 장애물 하나를 깔끔하게 넘겼을 때 줄어든 시간이 눈에 보입니다. 소박하지만 스포츠 게임이 갖춰야 할 것은 갖춘 구성입니다.