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슈퍼 팩맨

슈퍼 팩맨 (Super Pac Man Midway) · 1982 · Namco

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팩맨이라고 하면 대부분 점을 먹으며 유령을 피하는 그 화면을 떠올립니다. 그런데 이 작품에서 팩맨은 점을 먹지 않습니다. 미로 안에 놓인 과일과 물건을 먹고, 잠긴 문은 열쇠를 먹어서 엽니다. 그리고 특정 아이템을 먹으면 팩맨이 몸집이 두 배로 커져서, 닫힌 문을 그대로 뚫고 지나가며 유령을 밀어붙입니다. 익숙한 얼굴이 완전히 다른 규칙으로 움직이는 것이 이 게임의 재미입니다.

슈퍼 팩맨(Super Pac-Man)은 미로 안의 모든 먹을거리를 치우면 다음 판으로 넘어가는 미로 게임입니다. 열쇠를 먹으면 어딘가의 문이 열리고, 열린 길을 따라 안쪽에 있던 과일을 먹으러 갑니다. 파워 알약을 먹으면 원작처럼 유령을 잡아먹을 수 있고, 여기에 더해 슈퍼 알약이 있어 이걸 먹으면 커진 상태로 문을 부수며 다닐 수 있습니다.

슈퍼 팩맨 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1982)

열쇠와 문이라는 구조

이 게임이 원작과 갈라지는 지점은 미로가 고정되어 있지 않다는 것입니다. 처음 화면을 보면 여러 구역이 문으로 막혀 있고, 어느 열쇠를 먹느냐에 따라 어느 문이 열리는지가 달라집니다. 그래서 무작정 돌아다니는 게 아니라, 어느 순서로 열어야 동선이 짧아지는지를 생각해야 합니다.

초보가 가장 답답해하는 지점이 여기입니다. 열쇠를 먹었는데 열린 문이 반대쪽이라 한참을 돌아가고, 그 사이에 유령에게 잡힙니다. 요령은 판이 시작하면 바로 뛰지 말고 가까운 열쇠부터 순서대로 처리하는 것입니다. 그리고 열린 구역은 가능한 한 그 자리에서 다 비우고 나옵니다. 왔다 갔다 하는 동선이 늘어날수록 유령과 마주칠 확률이 올라갑니다.

슈퍼 팩맨 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1982)

커진 팩맨의 쾌감

슈퍼 알약을 먹은 순간이 이 게임의 하이라이트입니다. 팩맨이 커지고 속도가 붙으며, 닫힌 문을 그냥 밀고 지나갑니다. 유령은 이때 잡아먹히지는 않지만 닿아도 죽지 않고 밀려나므로, 사실상 무적에 가까운 시간이 됩니다. 이 시간을 어떻게 쓰느냐가 점수와 생존을 좌우합니다.

가장 좋은 사용법은 미리 계획해 두는 것입니다. 문 뒤에 남아 있는 먹을거리가 많은 구역을 봐 두었다가, 커진 순간 그쪽으로 직행해 한꺼번에 쓸어 담습니다. 아무 생각 없이 커진 채로 이미 비운 곳을 돌아다니면 아까운 시간이 그냥 흘러갑니다. 또 커진 상태가 끝나기 직전에는 유령과 멀리 떨어져 있어야 합니다. 무적이 풀리는 순간 유령 옆에 서 있으면 그대로 죽습니다.

속도라는 변수

이 작품에는 팩맨의 이동 속도를 올려 주는 요소가 있어서, 원작보다 훨씬 빠르게 미로를 누비게 됩니다. 빠른 것은 좋지만 그만큼 조작이 어려워집니다. 코너에서 방향을 조금만 늦게 넣으면 지나쳐 버리고, 지나친 자리에서 유령과 마주칩니다.

그래서 이 게임은 원작보다 손이 정확해야 합니다. 방향 입력을 코너에 도착한 뒤에 넣는 게 아니라, 도착하기 조금 전에 미리 넣어 두는 습관이 필요합니다. 미로 게임에서 이 선입력 감각은 어느 작품에서나 통하는 기본기인데, 속도가 빠른 이 작품에서 특히 차이가 크게 납니다.

팩맨 계보 안에서

원작이 나온 뒤 몇 년 사이에 팩맨은 여러 갈래로 뻗었습니다. 미로만 바꾼 것, 캐릭터를 바꾼 것, 규칙을 크게 손댄 것이 섞여 나왔습니다. 슈퍼 팩맨은 그중에서도 규칙을 가장 크게 바꾼 축입니다. 점을 없애고 열쇠와 문을 넣었다는 것은 미로 게임의 목표 자체를 다시 설계했다는 뜻이기 때문입니다.

그래서 평가도 갈립니다. 원작의 단순한 긴장을 좋아하던 사람에게는 산만하게 느껴지고, 새로운 것을 원하던 사람에게는 반가운 변화였습니다. 어느 쪽이든 이 작품은 팩맨이라는 이름이 하나의 게임이 아니라 하나의 형식으로 확장되던 시기를 보여 줍니다.

국내에서는 팩맨 계열이 오락실보다 문방구 앞 기계나 초기 가정용 기기를 통해 더 널리 퍼졌습니다. 그래서 슈퍼 팩맨처럼 규칙이 달라진 후속작은 원작만큼 알려지지는 않았습니다. 지금 해 보면 규칙 몇 가지만 파악하면 바로 붙을 수 있고, 커진 팩맨이 문을 부수고 달리는 그 몇 초는 지금 봐도 통쾌합니다.