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아미다

아미다 (Amidar) · 1982 · Konami

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사다리 타기에서 나온 게임

이 게임의 이름은 일본의 사다리 타기 놀이인 아미다쿠지에서 왔습니다. 세로줄 사이에 가로줄을 그어 놓고 위에서 따라 내려가면 어디로 도착할지 모르는 그 놀이입니다. 게임 안에서 적이 움직이는 방식이 바로 그 사다리 타기를 닮았습니다. 추격자들이 격자 위를 규칙적으로 오르내리며 이동하는데, 그 움직임의 원리를 알고 보면 훨씬 다르게 보입니다.

만든 곳은 코나미입니다. 1982년이면 코나미가 스크램블과 프로거 같은 초기 히트작으로 이름을 알리던 시기이고, 이 게임도 그 무렵의 결과물입니다. 오락실 게임의 규칙이 아직 정형화되지 않아, 회사마다 새로운 발상을 시험하던 때의 분위기가 그대로 담겨 있습니다.

아미다 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1982)

어떤 게임인가

아미다(Amidar)는 격자 모양으로 짜인 길 위를 걸어 다니며 구역을 칠하는 게임입니다. 화면은 세로줄과 가로줄이 만나 만든 사각형들로 채워져 있고, 어떤 사각형의 네 변을 모두 지나가면 그 칸이 칠해집니다. 화면의 모든 칸을 칠하면 그 판이 끝납니다.

동시에 격자 위에는 추격자들이 돌아다닙니다. 이들과 부딪히면 한 목숨을 잃습니다. 그러니 이 게임은 어느 순서로 칸을 채워 나갈지 계획하는 동시에, 추격자의 위치를 계속 살펴야 하는 구조입니다. 팩맨이 점을 먹는 게임이라면 이쪽은 선을 그어 면을 채우는 게임이라는 점에서 발상이 다릅니다.

아미다 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1982)

원숭이와 페인트 롤러

이 게임에서 자주 이야기되는 것이 스테이지마다 주인공이 바뀐다는 점입니다. 어떤 판에서는 원숭이가 되어 코코넛을 든 원주민에게 쫓기고, 다른 판에서는 페인트 롤러가 되어 돼지에게 쫓깁니다. 규칙은 같은데 등장인물만 갈아 끼우는 방식인데, 화면이 단조로워지는 것을 막아 주는 장치였습니다.

여기에 반격 수단도 있습니다. 화면 네 귀퉁이의 칸을 모두 칠하면 잠깐 동안 상황이 뒤집혀, 쫓기던 쪽이 쫓는 쪽이 됩니다. 이 짧은 시간 안에 추격자를 처리해 숨을 돌릴 수 있습니다. 위기에 몰렸을 때 귀퉁이를 노려 이 상태를 만드는 것이 이 게임의 기본 전략입니다.

아미다 액션 게임 화면 3 - 오락실 (1982)

막히는 지점과 요령

처음 하면 대부분 아무 데나 걸어 다니다 잡힙니다. 이 게임에서 가장 중요한 감각은 지나온 길을 세는 것입니다. 사각형 하나는 네 변을 모두 지나야 칠해지므로, 세 변만 지나고 다른 곳으로 가 버리면 나중에 그 한 변을 위해 다시 돌아와야 합니다. 그런 미완성 칸이 화면 곳곳에 흩어지면 마무리가 극도로 어려워집니다.

그래서 요령은 한 구역씩 확실히 끝내며 이동하는 것입니다. 화면 한쪽 끝에서 시작해 인접한 칸을 차례로 채워 나가면 이동 거리도 줄고 남은 구역도 한눈에 보입니다. 욕심을 내 여기저기 손대는 것이 가장 나쁜 습관입니다.

추격자를 상대할 때는 그들의 이동 규칙을 이용합니다. 사다리 타기처럼 정해진 방식으로 움직이기 때문에, 어느 방향에서 오는지 보면 다음에 어디로 꺾을지 짐작할 수 있습니다. 무작정 반대편으로 도망치기보다, 갈림길에서 상대가 꺾어 들어간 직후에 그 옆길로 빠져나가는 편이 안전합니다.

난이도가 튀는 곳

판이 넘어갈수록 추격자 수가 늘고 이동 속도가 빨라집니다. 특히 화면 대부분을 칠하고 몇 칸만 남았을 때가 가장 위험합니다. 남은 칸이 흩어져 있으면 그곳들을 잇는 이동 경로가 길어지고, 그 긴 이동 내내 추격자와 마주칠 위험을 안게 됩니다.

그래서 잘하는 사람은 마지막에 남길 칸을 미리 정해 둡니다. 서로 붙어 있는 칸들을 마지막 몫으로 남겨 두면, 끝마무리를 짧은 동선으로 처리할 수 있습니다. 귀퉁이 네 칸을 언제 쓸지도 아껴 두었다가 이 국면에서 꺼내는 것이 좋습니다.

한국 오락실에서의 기억

1980년대 초중반 국내 오락실과 문방구 앞 기계에는 이런 초기 코나미 게임들이 복사 기판 형태로 자주 놓였습니다. 정식 유통과는 무관한 경로였지만, 그 덕분에 이 시기 작품들은 이름을 모른 채로도 많은 사람이 접해 볼 수 있었습니다. 이 게임 역시 정확한 제목보다 화면 모양으로 기억하는 사람이 더 많은 부류입니다.

지금 다시 해 보면 규칙이 금방 이해되면서도 만만치 않은 판단을 요구합니다. 칠하기와 도망치기를 동시에 계산해야 하는 구조는 같은 시기 미로 게임들 사이에서도 특이한 축이고, 이후 영역을 채워 나가는 계열 게임들이 참고할 만한 형태를 이때 이미 갖추고 있었습니다.