아이즈
아이즈 (Eyes Digitrex Techstar) · 1982 · Techstar
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
팩맨이 열어 놓은 자리
1980년 팩맨이 나온 뒤 오락실의 풍경이 바뀌었습니다. 우주선을 쏘는 게임 일색이던 곳에 미로를 돌며 점을 먹는 게임이 들어왔고, 그것이 크게 성공하자 여러 회사가 같은 구조를 시도했습니다. 1982년 무렵에는 이런 계열의 작품이 오락실에 여럿 놓여 있었습니다.
아이즈(Eyes)도 그중 하나입니다. 미로 안을 돌아다니며 흩어진 점을 모으고, 쫓아오는 것을 피하는 구성입니다. 다만 그대로 따라 한 것은 아니고 나름의 차이를 두었습니다.
어떻게 하는 게임인가
미로 안에 놓인 점을 전부 모으면 그 판이 끝나고 다음으로 넘어갑니다. 여기까지는 이 계열의 공통된 틀입니다.
차이는 맞설 수단이 있다는 점입니다. 팩맨이 특정 아이템을 먹었을 때만 반격할 수 있었던 것과 달리, 이 게임에서는 다른 방식으로 쫓아오는 것을 처리할 수 있습니다. 그래서 쫓기기만 하는 것이 아니라 어느 정도 주도권을 잡을 수 있는 순간이 생깁니다.
판이 넘어갈수록 미로의 생김새가 달라지고 쫓아오는 것이 늘어납니다. 규칙은 그대로인데 여유만 줄어드는 구조는 이 시기 게임의 공통된 방식입니다.
동전 하나로 몇 판까지 가느냐가 곧 실력이었습니다. 끝이 정해져 있다기보다 점수를 겨루는 성격에 가깝습니다.
미로의 구조 자체도 원조와 다릅니다. 통로가 짜인 방식이 달라서 같은 요령이 그대로 통하지 않고, 이 게임에 맞는 길을 새로 익혀야 합니다.
살아남는 요령
지형을 익히는 것이 첫째입니다. 어디가 막다른 곳이고 어디로 돌아 나올 수 있는지 알고 있으면 쫓겨도 여유가 생깁니다. 처음 몇 판은 지형을 외우는 시간이라고 생각하면 됩니다.
남은 점이 적을 때가 오히려 위험합니다. 마지막 몇 개를 먹으려고 좁은 통로로 들어갔다가 그 안에서 마주치는 경우가 많기 때문입니다. 서두르지 말고 안전한 길이 열렸을 때 들어가야 합니다.
한자리에 오래 머물지 않는 것도 중요합니다. 미로 게임에서 멈춰 서면 쫓아오는 것들이 그 자리로 모여들고, 그러면 빠져나갈 방향이 없어집니다. 계속 크게 돌면서 거리를 유지하는 편이 안전합니다.
맞설 수단은 아껴 두는 것이 낫습니다. 여유 있을 때 쓰면 정작 몰렸을 때 쓸 것이 없습니다.
점을 먹는 순서를 정해 두는 것도 도움이 됩니다. 눈에 보이는 대로 아무 데나 가면 미로를 여러 번 가로지르게 되고, 그만큼 마주칠 일이 늘어납니다. 한쪽부터 차례로 훑는 편이 안전합니다.
그 시절 오락실의 사정
1982년은 오락실 산업이 한창 커지던 때였습니다. 인기 있는 방식이 나오면 여러 회사가 곧바로 비슷한 물건을 만들어 내놓았고, 그 결과 같은 구조의 게임이 한 오락실 안에 여러 대 놓이는 일도 있었습니다.
이런 작품들은 대부분 오래 살아남지 못했습니다. 원조가 계속 인기를 유지하는 동안 뒤따라 나온 것들은 자리를 내주고 사라졌기 때문입니다. 지금 자료가 많지 않은 것도 그 때문입니다.
그렇더라도 이런 게임들이 있었기에 그 시절 오락실이 채워졌습니다. 어떤 방식이 유행하면 얼마나 많은 변형이 만들어졌는지를 보여 주는 물건이기도 합니다.
지금 해 본다면
팩맨을 해 본 사람이라면 설명 없이 바로 시작할 수 있습니다. 조작도 진행 방식도 익숙합니다.
다만 원조와 견주면 다듬어진 정도에서 차이가 느껴질 수 있습니다. 이 시기 뒤따라 나온 작품들이 대개 그렇습니다.
그래도 미로를 돌며 쫓기는 감각 자체는 지금 해도 그대로입니다. 짧게 몇 판 붙잡아 보면 그 시절 오락실에 어떤 게임들이 놓여 있었는지 짐작해 볼 수 있습니다. 오래된 기판을 하나씩 꺼내 보는 재미를 아는 사람이라면 충분히 볼 만한 작품입니다. 짧게 몇 판이면 그 시절의 감각이 어떤 것이었는지 충분히 전해집니다.