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에일리언 8

에일리언 8 (Alien 8) · 1985 · Ultimate Play the Game

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8비트에서 입체 화면을 구현했습니다

1985년에 나온 게임인데 화면이 입체로 보입니다. 방을 비스듬한 각도에서 내려다보는 방식으로 그려서, 바닥과 벽과 그 위에 놓인 물체가 모두 깊이를 가진 것처럼 보입니다. 당시 8비트 기기에서 이런 화면을 본다는 것은 상당한 충격이었습니다.

이 방식을 만들어 낸 곳이 얼티메이트라는 영국 개발사였고, 이 회사가 내놓은 일련의 작품들이 유럽 8비트 게임의 흐름을 바꿔 놓았습니다. 에일리언 8은 그 계열의 대표작 중 하나입니다.

에일리언 8 액션 게임 화면 1 - MSX (1985)

방을 돌며 우주선을 고칩니다

에일리언 8(Alien 8)은 우주선 내부의 방들을 돌아다니며 물건을 옮기고 장치를 작동시켜 임무를 완수하는 액션 퍼즐 게임입니다. 주인공은 잠들어 있는 승객들을 지키도록 만들어진 로봇이고, 고장 난 장치를 되살리는 것이 목표입니다.

각 방은 하나의 작은 문제입니다. 발판이 놓여 있고 그 위를 뛰어 건너야 하거나, 물체를 밀어 다리를 만들어야 하거나, 움직이는 장애물의 주기를 읽고 지나가야 합니다. 방 하나를 통과하면 다음 방이 나오고, 그런 방이 수백 개 이어집니다.

조작은 이동과 점프, 물건 집기입니다. 단순하지만 비스듬한 화면이라 방향 감각이 처음에는 어긋납니다. 화면상의 위쪽이 실제로는 대각선 방향이라, 손이 익기 전까지는 원하는 자리로 가는 것부터 쉽지 않습니다.

에일리언 8 액션 게임 화면 2 - MSX (1985)

화면 각도에 적응하는 게 첫 관문입니다

이 게임을 처음 하는 사람이 겪는 어려움은 대부분 조작이 아니라 거리 감각입니다. 입체로 보이는 화면에서 물체가 실제로 어느 높이에 있는지, 내가 지금 발판 위에 있는지 옆에 있는지 판단하기가 어렵습니다.

요령은 그림자를 보는 것입니다. 캐릭터 아래에 표시되는 그림자가 바닥의 어느 지점에 있는지로 위치를 확인할 수 있습니다. 점프할 때도 그림자가 목표 발판 위에 오는지를 기준으로 삼으면 실수가 크게 줄어듭니다.

또 하나 중요한 것은 서두르지 않는 것입니다. 방마다 시간 제한이 있긴 하지만 넉넉한 편이라, 뛰기 전에 방 구조를 한 번 훑어보고 순서를 정하는 편이 훨씬 빠릅니다.

길을 기억해야 합니다

방이 수백 개인데 지도가 따로 없습니다. 어디를 지나왔고 어느 문이 어디로 이어지는지 스스로 기억하거나 적어 두어야 합니다. 그 시절 이런 게임을 하던 사람들은 종이에 방 배치를 그려 가며 진행했습니다.

물건을 옮기는 것도 기억의 문제입니다. 어떤 방에서 얻은 물건을 다른 방에서 써야 하는데, 한 번에 들 수 있는 개수가 제한돼 있습니다. 필요한 물건을 잘못 두고 오면 한참 되돌아가야 합니다.

그래서 이 게임은 반사신경보다 계획과 기억을 요구합니다. 앉은 자리에서 한 번에 끝내는 종류가 아니라, 조금씩 지도를 넓혀 가며 여러 번에 걸쳐 파고드는 게임입니다.

유럽 8비트 게임의 얼굴

이 시기 유럽에서는 일본과는 다른 감각의 게임들이 나왔습니다. 화려한 액션보다 탐험과 퍼즐에 무게를 두고, 화면 구성으로 승부를 보는 방식입니다. 에일리언 8은 그 흐름을 대표하는 작품으로 오랫동안 언급됩니다.

여기서 쓰인 비스듬한 시점은 이후 수많은 게임에 영향을 남겼습니다. 지금도 이런 각도로 그려진 게임을 보면 이 계열의 후손이라고 할 수 있습니다.

내용 면에서도 남다른 구석이 있습니다. 싸워서 이기는 게임이 아니라 구조를 이해하고 순서를 맞추는 게임이라, 액션에 약한 사람도 시간을 들이면 앞으로 나아갈 수 있습니다. 반사신경 대신 관찰력과 끈기를 요구하는 설계입니다.

국내에서는 MSX로 이 게임을 접한 사람들이 있습니다. 낯선 화면과 불친절한 안내 때문에 진도를 많이 못 나간 경우가 대부분이었지만, 그 독특한 화면만큼은 기억에 남았습니다. 지금 다시 보면 왜 그때 그렇게 인상적이었는지 금방 이해가 됩니다.