이그모
이그모 (Igmo Incorrect Colors) · 1984 · Epos
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오락실 게임 목록을 뒤지다 보면 어느 회사가 만들었는지도 가물가물한 이름들이 나옵니다. 이그모가 딱 그런 부류입니다. 크게 성공하지도, 오래 기억되지도 않았지만, 켜 보면 그 시절 소규모 제작사가 무엇을 만들려 했는지가 고스란히 보입니다.
이그모(Igmo)는 세로로 긴 화면에서 진행하는 액션 게임입니다. 주인공이 지형과 적을 헤치고 위쪽으로 나아가 붙잡힌 공주를 구하는 내용이고, 시간 제한이 걸려 있어 마냥 신중하게 갈 수는 없습니다.
무엇을 하는 게임인가
조작은 이동과 공격입니다. 화면을 가로막는 적을 피하거나 없애면서 위로 올라가는 것이 전부인데, 시간이 흐르는 동안 계속 압박을 받습니다. 안전하게만 가면 시간이 부족하고, 서두르면 적에게 걸립니다. 이 저울질이 게임의 긴장을 만듭니다.
세로로 긴 화면은 위쪽이 잘 보이지 않는다는 뜻이기도 합니다. 앞에 무엇이 있는지 모른 채 올라가게 되므로, 몇 번 죽어 가며 지형과 적의 위치를 외우는 것이 진행 방식이 됩니다.
이 시기 소품 액션의 문법
1984년 오락실에는 큰 회사의 대작과 함께 작은 회사의 소품이 잔뜩 놓여 있었습니다. 이런 게임들은 대개 규칙이 하나이고, 판이 반복되며, 점수를 겨루는 것으로 끝납니다. 끝을 보는 게임이 아니라 얼마나 오래 버티느냐를 겨루는 게임이었습니다.
목숨이 적고 회복 수단이 없다는 것도 공통점입니다. 실수 한 번의 대가가 크기 때문에, 잘하는 사람과 못하는 사람의 차이가 곧바로 드러납니다. 오락실 입장에서는 회전이 빠른 좋은 기계였습니다.
처음 하면 막히는 곳
가장 흔한 실패는 시간에 쫓겨 무리하는 것입니다. 남은 시간이 줄어드는 것이 눈에 보이니 자꾸 뚫고 지나가려 하는데, 그러다 죽으면 처음부터 다시라 손해가 훨씬 큽니다. 시간이 부족할 것 같으면 오히려 안전한 길을 골라 확실히 살아남는 편이 낫습니다.
적의 움직임이 정해진 규칙을 따른다는 점도 기억할 만합니다. 몇 번 보면 어느 지점에서 어느 방향으로 오는지가 눈에 들어오고, 그때부터는 반응이 아니라 준비로 대응할 수 있게 됩니다. 이 전환이 일어나면 갑자기 훨씬 멀리 갑니다.
그 시절 기판 사정
이 시기 오락실 기판은 성능이 제한적이었습니다. 색을 몇 가지밖에 쓰지 못하고, 화면에 동시에 띄울 수 있는 캐릭터 수도 적었습니다. 그래서 게임의 규칙 자체를 단순하게 만들고, 대신 배치와 속도로 난도를 조절하는 설계가 일반적이었습니다.
작은 회사들은 이런 제약 안에서 나름의 개성을 만들려고 애썼습니다. 독특한 주인공을 세우거나, 화면 방향을 바꾸거나, 익숙한 규칙에 한 가지를 더하는 식입니다. 대부분은 잊혔지만, 그 시도들이 모여 장르의 폭을 넓혔습니다.
한국에서는
이런 무명 기판은 한국 오락실에도 심심찮게 놓여 있었습니다. 유명 게임 기판은 비쌌기 때문에, 값싼 기판을 여러 개 들여놓는 업소가 많았습니다. 그래서 이름 모를 게임을 붙잡고 놀았던 기억이 있는 사람이 적지 않습니다.
간판도 없고 설명서도 없는 기계 앞에 앉아, 몇 판 하면서 규칙을 알아내는 것이 그 시절의 일상이었습니다. 지금 이런 게임을 다시 켜 보는 재미도 결국 그 과정을 다시 겪는 데 있습니다.
짧게 즐기는 게임
한 판이 짧고, 죽으면 곧바로 다시 시작할 수 있습니다. 오래 붙잡을 물건은 아니지만, 잠깐 켜서 얼마나 멀리 가는지 시험해 보기에는 알맞습니다.
무엇보다 이런 소품들을 몇 개 해 봐야 그 시절 오락실의 실제 풍경이 보입니다. 대표작만으로는 알 수 없는 부분이 여기에 있습니다.
이런 게임에서 눈여겨볼 것은 완성도가 아니라 발상입니다. 화면을 세로로 세우고 시간 제한을 걸어 위로 올라가게 만든다는 구성 자체가, 당시 개발자들이 제한된 성능 안에서 긴장을 만들어 내려고 어떻게 궁리했는지를 보여 줍니다.
주인공의 생김새나 화면의 색 조합도 지금 보면 독특합니다. 대형 회사의 게임처럼 다듬어져 있지는 않지만, 오히려 그 거친 맛 때문에 인상에 남습니다. 잘 만든 게임만 모아 놓은 목록에서는 볼 수 없는 종류의 개성입니다.