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조이넴

조이넴 (Joinem) · 1983 · Global

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1983년의 오락실은 미로 게임으로 가득했습니다. 팩맨이 만들어 놓은 형식이 세계 곳곳에서 변주되고 있었고, 작은 회사들이 저마다 조금씩 다른 규칙을 얹어 자기 게임을 내놓았습니다. 이 게임도 그 무리 중 하나입니다. 크게 이름을 남기지 못한 채 사라졌고, 오랜 시간이 지나 기판 목록에 이름만 남은 상태로 다시 발견된 부류의 게임입니다.

조이넴(Joinem)은 세로로 선 화면 안에서 얽힌 통로를 돌아다니는 미로 액션입니다. 8방향 레버로 움직이고, 혼자 또는 두 사람이 차례를 번갈아 가며 즐깁니다. 화면이 스크롤하지 않고 한 판이 한 화면 안에서 완결되는 구조로, 그 시절 오락실 게임의 표준적인 형태를 따릅니다.

조이넴 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1983)

이런 미로 게임을 어떻게 하는가

한 화면짜리 미로 액션의 규칙은 어디서든 비슷합니다. 화면 안에 흩어진 목표를 다 처리하면 다음 판으로 넘어가고, 그동안 나를 쫓는 것들에게 닿으면 죽습니다. 판이 넘어갈수록 적이 늘거나 빨라지고, 그 이상의 설명은 없습니다. 실행해서 몇 번 죽어 보면 규칙이 저절로 파악되도록 만들어져 있습니다.

실력을 가르는 것은 언제나 동선입니다. 화면 전체를 한눈에 담고, 아직 남은 목표가 어디에 있으며 적들이 지금 어느 통로에 있는지를 동시에 보면서 가장 효율적인 경로를 잡아야 합니다. 눈앞의 것만 쫓아 움직이면 화면 반대편에 하나가 남고, 그것을 가지러 가는 길에 붙잡히는 것이 이런 게임의 전형적인 마지막입니다.

두 번째 원칙은 막다른 길을 마지막까지 남기지 않는 것입니다. 미로에는 반드시 들어가면 빠져나올 방법이 없는 구간이 있습니다. 그런 곳은 적이 흩어져 있는 초반에 다녀오고, 안전한 곳을 나중으로 미루는 순서가 훨씬 오래 버팁니다.

세 번째는 적의 성격을 구분하는 것입니다. 이 시절 게임의 적들은 대개 몇 가지 정해진 규칙으로 움직입니다. 나를 곧장 쫓아오는 것, 정해진 경로를 도는 것, 무작위로 방향을 바꾸는 것이 섞여 있습니다. 어느 것이 나를 노리는 종류인지 구분해 두면 그것만 주시하면서 나머지는 지나가듯 피할 수 있습니다.

세로 화면이라는 것

이 기판은 화면을 세로로 세워 씁니다. 오락실 게임에서 화면 방향은 단순한 취향이 아니라 게임의 성격을 결정하는 문제였습니다. 세로로 세우면 위아래로 긴 공간이 생기므로, 아래에서 위로 올라가는 구조나 위에서 떨어지는 것을 다루는 구조에 유리합니다.

미로 게임을 세로 화면에 놓으면 통로가 층층이 쌓인 형태가 되기 쉽습니다. 좌우로 넓은 미로보다 위아래로 오르내리는 이동이 많아지고, 그만큼 화면 위쪽과 아래쪽 사이의 거리가 심리적으로 멀게 느껴집니다. 이 게임의 긴장감은 상당 부분 그 세로 공간에서 나옵니다.

이름 없는 기판들의 세계

1983년은 오락실 산업이 정점을 지나던 해입니다. 미국에서는 시장이 급격히 식으면서 수많은 회사가 문을 닫았고, 그 과정에서 나온 지 얼마 되지 않은 게임들이 통째로 잊혔습니다. 이 게임을 만든 회사도 널리 알려진 이름을 남기지 못했습니다.

그런 게임들이 오늘날까지 남아 있는 것은 기판을 수집하고 내용을 기록해 온 사람들 덕분입니다. 이 게임 역시 오랜 시간이 지난 뒤에야 목록에 정식으로 올랐습니다. 당시에는 아무도 기록해 두지 않았던 작은 게임이, 수십 년 뒤에 이름을 되찾은 셈입니다.

한국 오락실에서

한국 오락실에 이 기판이 들어왔다는 기록은 찾기 어렵습니다. 1983년이면 국내 오락실에 이미 유명한 미로 게임들이 자리를 잡고 있었고, 이름 없는 게임이 그 사이를 비집고 들어갈 자리는 좁았습니다.

그래도 이런 게임을 지금 열어 보는 데에는 나름의 재미가 있습니다. 무엇을 하는 게임인지 아무런 설명 없이 화면과 마주 앉아, 몇 번 움직여 보고 죽어 보면서 규칙을 알아내는 과정 자체가 그 시절 오락실의 경험과 가장 닮아 있기 때문입니다. 한 판이 짧으니 부담도 없습니다.