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중장기병 발켄

사이버네이터 (Cybernator Europe) · 1992 · Konami

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로봇이 무거워야 로봇이다

대부분의 로봇 게임은 로봇을 사람처럼 움직입니다. 버튼을 누르면 즉시 서고, 방향을 바꾸면 즉시 돌아섭니다. 그런데 이 게임은 다릅니다. 부스터를 켜고 앞으로 나가다가 반대 방향을 눌러도 기체는 한동안 원래 가던 쪽으로 미끄러집니다. 착지할 때는 쿵 하고 화면이 흔들리고, 총구를 돌릴 때도 팔이 한 칸씩 회전하는 게 눈에 보입니다.

처음 잡으면 이게 답답합니다. 적탄이 날아오는데 몸이 마음대로 안 움직이니 억울하게 맞습니다. 그런데 몇 판 하다 보면 그 무게가 게임의 전부라는 걸 알게 됩니다. 관성을 계산해서 미리 브레이크를 잡고, 부스터로 짧게 치고 빠지는 법을 익히면 그때부터 이 기체가 손에 붙습니다. 로봇을 조종한다는 감각을 이렇게까지 살린 2D 게임은 드뭅니다.

중장기병 발켄 액션 게임 화면 1 - 슈퍼 패미컴 (1992)

어떤 게임인가

중장기병 발켄(Cybernator)은 코나미가 만든 횡스크롤 로봇 액션입니다. 플레이어는 어설트 슈트라 불리는 인간형 병기에 타고 지구 연합군 소속으로 전장에 투입됩니다. 무대는 궤도 스테이션, 달 기지, 적 요새 같은 곳이고, 한 스테이지를 헤쳐 나가 끝에서 보스급 기체나 거대 병기를 잡는 구성입니다.

기본 조작은 걷기, 점프, 그리고 등에 달린 부스터로 짧게 나는 것입니다. 총은 조준 방향을 고정한 채 이동할 수 있어서, 뒤로 물러나면서 앞을 쏘는 후퇴 사격이 가능합니다. 여기에 근접용 검이 따로 있어서 붙은 적은 베어 버립니다. 총알을 아끼면서 검으로 처리하는 판단이 자주 필요합니다.

중장기병 발켄 액션 게임 화면 2 - 슈퍼 패미컴 (1992)

무기를 바꿔 가며 싸운다

무기는 하나만 쓰는 게 아니라 여러 개를 스테이지 진행 중에 얻어 돌려 씁니다. 기본 발칸은 연사가 빠르지만 위력이 약하고, 펀치 계열은 한 방이 세지만 사거리가 짧습니다. 유도 미사일은 조준이 귀찮은 상황을 한 번에 정리해 주고, 레이저는 관통이 되어 줄지어 선 적을 뚫습니다.

중요한 건 각 무기에 탄약 개념이 붙어 있다는 점입니다. 좋은 무기를 아무 데나 난사하면 정작 보스 앞에서 기본 총만 남습니다. 잡졸은 검과 발칸으로 처리하고, 체력 많은 중형기와 보스에 강한 무기를 몰아 쓰는 식으로 배분해야 후반이 편합니다. 이 자원 관리가 이 게임의 숨은 난이도입니다.

또 하나 중요한 건 실드입니다. 방어 자세를 잡으면 정면 피해를 크게 줄일 수 있는데, 대신 그동안은 움직이지도 쏘지도 못합니다. 보스의 큰 기술이 나올 때 실드를 켜고 버티다가 끝나는 순간 반격하는 리듬을 잡으면 체력 소모가 확 줄어듭니다.

스테이지가 이야기를 끌고 간다

이 게임은 스테이지 사이사이에 통신 화면이 끼어듭니다. 지휘관이 명령을 내리고, 동료들이 상황을 보고하고, 전황이 나빠지면 목소리가 다급해집니다. 단순히 분위기용이 아니라 다음 스테이지에서 무엇을 해야 하는지를 알려 주는 역할도 합니다.

특히 무중력 구간의 감각이 인상적입니다. 지상에서는 점프에 중력이 걸리지만, 우주 구간에서는 부스터를 켜는 대로 계속 떠오릅니다. 같은 조작이 무대에 따라 전혀 다르게 느껴지도록 만든 설계라, 스테이지가 바뀔 때마다 몸을 다시 맞춰야 합니다.

후반으로 갈수록 화면 가득 적 기체가 밀려오고, 지형이 좁아져서 회피 공간이 줄어듭니다. 여기서는 무작정 전진하지 말고 화면 끝에 붙어 한 무리씩 끊어 잡는 게 안전합니다.

처음 하는 사람이 막히는 곳

가장 흔한 실패는 체력 관리입니다. 이 게임은 회복 아이템이 넉넉하지 않아서, 초반 스테이지에서 잔 피해를 많이 입으면 중반에 그대로 무너집니다. 초반은 좀 느리더라도 안 맞고 가는 편이 훨씬 이득입니다.

두 번째는 실드를 안 쓰는 것입니다. 공격 버튼만 계속 누르는 습관이 있으면 보스전에서 정직하게 다 맞습니다. 상대 패턴 중에 절대 피할 수 없는 광역기가 있다는 걸 인정하고, 그때는 방어로 넘긴다고 생각하면 훨씬 수월합니다.

세 번째는 부스터를 과하게 쓰는 것입니다. 부스터에는 게이지가 있고 다 쓰면 회복될 때까지 그냥 떨어집니다. 낙하 지점에 적이 있으면 그대로 얻어맞으니, 게이지를 절반쯤 남기고 착지 지점을 확보하는 습관을 들이는 게 좋습니다.

지금 다시 해 볼 만한가

로봇 게임은 많지만, 기체의 무게와 관성을 조작에 이렇게 정직하게 녹인 작품은 지금 봐도 손에 꼽습니다. 화려한 연출보다 기계를 다룬다는 감각을 앞세운 게임이라, 익숙해지는 데 시간이 걸리는 대신 익숙해진 뒤의 만족이 큽니다.

국내에서는 오락실보다 가정용 쪽으로 알려진 편이었고, 로봇 애니메이션을 좋아하던 사람들 사이에서 특히 평이 좋았습니다. 한 판이 길지 않으니 짧게 잡고 시작해 보기에도 부담이 없습니다.