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카벨론

카벨론 (Cavelon) · 1983 · Jetsoft

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기사 하나가 성을 오르며 문짝을 조각조각 주워 모읍니다. 다음 층으로 가는 문이 애초에 완성된 형태로 놓여 있지 않고, 여덟 조각으로 쪼개져 미로 곳곳에 흩어져 있기 때문입니다. 1983년에 나온 게임이 문을 여는 열쇠 대신 문 자체를 조립하게 만든다는 발상은 지금 봐도 꽤 별납니다.

카벨론(Cavelon)은 옆으로 흐르는 미로를 무대로 한 아케이드 액션 게임입니다. 플레이어는 성에 갇힌 여인을 구하러 온 기사가 되어, 층마다 흩어진 문 조각을 전부 모아 출구를 완성하고 위층으로 올라갑니다. 그렇게 층을 다 오르면 마지막에 검은 마법사와 마주하게 되는 구성입니다.

카벨론 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1983)

한 판의 흐름

화면은 통로가 이리저리 얽힌 성 내부이고, 좌우로 스크롤하며 이어집니다. 처음 들어가면 문 조각의 위치를 모르니 통로를 훑으며 돌아다니게 되는데, 이때 무작정 달리면 경비병과 정면으로 부딪힙니다. 조각을 하나 주울 때마다 화면 어딘가에 조립되는 문의 모양이 늘어나므로, 남은 개수를 눈으로 확인하며 경로를 짜는 것이 중요합니다.

주인공은 활과 화살을 들고 있어 앞쪽으로 쏠 수 있습니다. 성을 지키는 기사들도 마찬가지로 화살을 쏘는데, 이 게임의 고약한 점은 적이 등을 보이고 있어도 쏜다는 것입니다. 뒤에서 접근하면 안전하리라는 다른 게임의 상식이 여기서는 통하지 않습니다. 그래서 적과 같은 통로에 들어서는 순간부터 이미 교전이 시작된 것으로 봐야 합니다.

마법검이라는 비상구

궁지에 몰렸을 때 쓰는 수단이 마법검입니다. 이것을 사용하면 경비병들이 잠시 사라져, 그 사이에 위험한 구간을 통과하거나 구석에 남은 조각을 회수할 수 있습니다. 횟수 제한이 있어 아무 때나 쓸 수 없지만, 남은 횟수가 줄어들면 미로 어딘가에 새 마법검이 나타나 다시 채울 기회를 줍니다.

여기서 갈리는 것이 실력입니다. 초보자는 마법검을 아끼다가 결국 못 쓰고 죽고, 조금 익숙해지면 반대로 통로에 들어서자마자 눌러 버려 정작 필요한 구간에서 빈손이 됩니다. 요령은 조각 하나를 줍기 위해 막다른 통로로 들어가야 할 때처럼 도망칠 길이 없는 상황을 위해 남겨 두는 것입니다. 열린 통로에서는 마법검 대신 화살과 거리 조절로 버티는 편이 낫습니다.

어디서 어려워지는가

층이 올라갈수록 통로 구조가 복잡해지고 적의 수가 늘어납니다. 특히 조각 여덟 개 중 마지막 한두 개가 서로 반대편 끝에 놓여 있을 때가 고비입니다. 이미 적들이 통로를 훑고 다니는 상태에서 성을 가로질러야 하기 때문입니다. 이럴 때는 최단 경로보다 적이 적은 경로를 택하는 편이 결과적으로 빠릅니다.

또 하나 조심할 것은 화면이 옆으로 흐른다는 점입니다. 화면 밖에서 다가오는 적은 보이지 않으므로, 스크롤이 막 이루어진 직후는 언제나 위험합니다. 진행 방향으로 한 번 화살을 쏘아 보며 나아가는 것이 습관이 되면 갑작스러운 죽음이 크게 줄어듭니다.

그 시절의 이런 게임들

1983년은 팩맨 이후 쏟아진 미로 게임과, 초기 액션 게임이 서로 섞이던 시기였습니다. 카벨론은 그 두 흐름을 한 화면에 얹은 사례입니다. 미로를 돌며 무언가를 모은다는 점에서는 미로물이고, 쏘고 맞고 피하는 감각에서는 액션 게임입니다. 목표물을 단순한 점수 아이템이 아니라 다음 층으로 가는 문의 부품으로 만든 덕에, 수집이 그냥 반복 작업이 아니라 진행의 이유가 됩니다.

제작사인 젯소프트는 대형 제작사와는 거리가 먼 곳이었고, 그래서 이 게임도 화려한 기술 과시보다는 규칙 하나로 승부를 보는 구성을 하고 있습니다. 이 시기 기판은 성능이 넉넉하지 않았기 때문에, 오히려 무엇을 모으고 무엇을 피하는가라는 뼈대가 곧 게임의 전부였습니다.

한국 오락실에서는 이런 초창기 서양 아케이드 게임이 보통 이름 없이 돌아다녔습니다. 간판도 없이 기판만 갈아 끼우는 일이 흔했고, 그래서 손님들은 화면을 보고 성 나오는 거, 기사 나오는 거 하는 식으로 불렀습니다. 지금 다시 해 보면 규칙은 단순하지만, 등 돌린 적도 쏜다는 그 한 가지 설정이 판 전체의 긴장을 만들어 낸다는 점이 인상적입니다.