콘트라 어드벤처
C 더 콘트라 어드벤처 (C the Contra Adventure) · 1998 · Konami
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콘트라라고 하면 옆으로 흐르는 화면에서 총알을 피하며 달리는 그림이 떠오릅니다. 이 작품은 그 그림을 3D로 옮기려다 이상한 곳에 도착했습니다. 어떤 스테이지는 위에서 내려다보고, 어떤 스테이지는 등 뒤에서 따라가고, 또 어떤 스테이지는 옛날처럼 옆에서 봅니다. 한 게임 안에서 시점이 계속 바뀌는데, 그때마다 조작 감각도 달라집니다.
콘트라 어드벤처(C the Contra Adventure)는 총을 든 주인공이 외계 생명체와 싸우는 액션 게임입니다. 시리즈의 근본은 그대로입니다. 무기를 주워 화력을 올리고, 몰려오는 적을 쓸어 담고, 거대한 보스를 상대합니다. 다만 그 무대를 3D로 옮기면서 여러 형태를 한 작품에 섞어 넣었습니다.
시점마다 다른 게임
위에서 내려다보는 스테이지는 사방으로 이동하며 쏘는 형태입니다. 적이 전방위에서 오기 때문에 계속 움직이며 거리를 관리해야 합니다. 깊이를 가늠하기 어려워 발판을 밟는 구간에서 자주 떨어집니다.
등 뒤에서 따라가는 스테이지는 앞으로 달리며 장애물과 적을 피하는 형태에 가깝습니다. 화면 안쪽으로 나아가기 때문에 다가오는 것을 빨리 판단해야 하고, 반응이 늦으면 그대로 부딪힙니다.
옆에서 보는 스테이지가 가장 편안합니다. 예전 콘트라의 감각이 그대로 살아 있어서, 이 구간에서만큼은 시리즈를 해 온 사람의 몸이 기억하는 대로 움직입니다. 실제로 이 게임에서 평이 가장 좋은 부분이기도 합니다.
무기와 화력
콘트라의 재미 절반은 무기입니다. 퍼져 나가는 산탄, 관통하는 레이저, 유도되는 탄 같은 것들을 주워 화력을 바꿉니다. 좋은 무기를 들고 있을 때와 기본 총만 남았을 때의 차이가 아주 큽니다.
문제는 죽으면 무기를 잃는다는 점입니다. 애써 모은 화력이 한 번의 실수로 사라지고, 기본 총으로 어려운 구간을 다시 넘어야 하는 상황이 자주 생깁니다. 이 구조가 시리즈 특유의 긴장을 만들지만 동시에 좌절도 만듭니다.
그래서 좋은 무기를 얻었을 때는 무리하지 않는 것이 중요합니다. 위험한 곳에 먼저 뛰어들기보다 안전한 위치에서 정리하며 나아가는 편이 결국 빠릅니다.
어려움에 대하여
콘트라 시리즈는 원래 어렵기로 유명하지만, 이 작품의 어려움은 성격이 조금 다릅니다. 적의 배치가 매섭기도 하지만, 3D 공간에서 거리와 높이를 가늠하기 어려워 죽는 경우가 많습니다.
특히 발판을 밟는 구간에서 답답함을 느끼기 쉽습니다. 그림자를 보고 착지 지점을 가늠하는 요령이 필요하고, 그래도 감이 안 잡히면 몇 번 떨어져 보며 거리를 익히는 수밖에 없습니다.
보스전은 대체로 패턴이 정해져 있습니다. 처음에는 무엇을 하는지 몰라 당하지만, 두세 번 부딪히면 공격이 오는 순서가 보입니다. 그때부터는 피할 자리를 미리 잡아 두고 반격하는 싸움이 됩니다.
시리즈 안에서의 자리
2D 시절의 콘트라가 워낙 완성도 높은 액션이었기에, 3D로 넘어간 이 시기 작품들은 대체로 평가가 박합니다. 이 작품도 예외가 아닙니다. 시점을 여러 개 섞은 시도는 신선했지만 각각의 완성도가 고르지 않다는 지적을 받았습니다.
그럼에도 무기를 주워 화력을 쌓고 거대한 적과 맞붙는 콘트라의 골격은 남아 있습니다. 시리즈가 3D라는 새 환경에서 무엇을 시도했는지 보여 주는 기록으로서 의미가 있는 작품입니다.
처음 하는 분께
시점이 바뀔 때마다 잠깐 멈춰 조작을 확인하시길 권합니다. 앞 스테이지의 감각으로 그대로 들어가면 첫 구간에서 헛되이 목숨을 잃습니다.
무기를 잃었다고 조급해하지 마세요. 기본 총으로도 넘어갈 수 있게 설계된 구간이 대부분이고, 조금만 가면 새 무기가 나옵니다. 서두르다 연달아 죽는 것이 가장 나쁜 흐름입니다.