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콘트라 MSX판

콘트라 (Kontora Contra) · 1989 · Konami

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같은 이름, 다른 게임

콘트라라고 하면 대개 화면이 옆으로 계속 흐르고, 주인공이 뛰면서 여덟 방향으로 총을 쏘는 장면을 떠올립니다. 그런데 MSX판을 처음 켜 보면 당황하게 됩니다. 화면이 부드럽게 흐르지 않고 방 하나를 다 지나면 화면이 통째로 넘어가는 방식입니다. MSX라는 기기의 성능에 맞춰 진행 구조 자체를 다시 짠 것입니다.

콘트라(Contra)는 외계 세력에 맞서 두 명의 특수부대원이 정글과 기지를 뚫고 나아가는 총격 액션 게임입니다. 한 대만 맞아도 죽는 규칙, 여덟 방향 조준, 그리고 무기를 바꿔 가며 화력을 올리는 구성은 이 판본에서도 그대로입니다.

콘트라 MSX판 액션 게임 화면 1 - MSX (1989)

화면 단위로 나아가기

화면이 끊어져 넘어가는 방식은 단점만 있는 게 아닙니다. 한 화면 안에 있는 적을 전부 파악한 다음 정리하고 넘어갈 수 있어서, 오히려 침착하게 대응할 여지가 생깁니다. 원작의 정신없이 밀려오는 느낌은 줄어드는 대신, 화면마다 놓인 적 배치를 풀어 가는 퍼즐 같은 감각이 생깁니다.

다만 화면이 넘어가는 순간이 위험합니다. 새 화면에 무엇이 있는지 모르는 채로 들어가기 때문에, 발을 딛자마자 총알을 맞는 일이 흔합니다. 그래서 화면 경계에서는 최대한 가장자리에 붙어 넘어가고, 넘어가자마자 한 발 물러설 준비를 하는 습관이 필요합니다.

무기

무기는 시리즈에서 익숙한 구성입니다. 부채꼴로 퍼지는 무기는 넓은 범위를 커버해서 잡졸이 몰려나오는 구간에 좋고, 한 줄로 뚫고 나가는 무기는 화력이 집중되어 큰 적에게 유리합니다. 연사 속도를 올려 주는 것과 화염 계열도 있습니다.

한 대만 맞아도 죽는 게임이라 무기를 잃는 것이 곧 위기입니다. 좋은 무기를 들고 있을 때는 위험한 아이템을 굳이 먹지 않고 지키는 판단이 필요하고, 반대로 기본 무기로 떨어졌다면 다음 강화 아이템까지 살아남는 것만 목표로 삼아야 합니다.

정글에서 기지 안쪽으로

무대는 정글에서 시작해 폭포, 다리, 기지 내부, 그리고 적의 심장부로 이어집니다. 배경이 넘어갈 때마다 나오는 적의 성격이 달라지고, 벽에 붙은 포탑이나 천장에서 내려오는 장치처럼 화면 배치 자체가 함정이 되는 곳이 늘어납니다.

각 구역 끝에는 커다란 보스가 기다립니다. 보스는 약점 부위가 정해져 있어서, 아무 데나 쏘면 통하지 않습니다. 몇 번 죽어 가며 어디를 노려야 하는지, 어느 자리가 안전한지를 알아내는 것이 공략의 전부라고 해도 됩니다.

이 게임의 난이도는 꽤 높습니다. 한 대만 맞아도 죽으니 실수가 곧바로 손실로 이어지고, 목숨을 다 쓰면 처음부터 다시 해야 합니다. 하지만 적 배치가 매번 같기 때문에, 반복하면 확실하게 진도가 나갑니다.

어디서 적이 튀어나오는지, 어느 발판을 밟아야 안전한지가 몸에 익으면 아까까지 넘지 못하던 구간을 한 번에 통과하게 됩니다. 이 뚜렷한 성장 감각이 이 시리즈가 오래 사랑받은 이유입니다.

둘이 함께

두 명이 함께 할 수 있다는 점도 그대로입니다. 화력이 두 배가 되어 보스전이 짧아지고, 한 명이 죽어도 다른 한 명이 버티면 판이 이어집니다. 대신 화면이 좁아 서로 자리를 방해하기 쉬우니, 위아래나 좌우로 역할을 나눠 두는 편이 안정적입니다.