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테크모 나이트

와일드 팽 (Wild Fang Tecmo Knight) · 1989 · Tecmo

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오락실 액션 게임에서 주인공 옆에 짐승이 따라다니면, 그 짐승이 뭘 하는지부터 궁금해집니다. 장식인지, 아니면 실제로 싸우는지. 이 게임의 답은 후자입니다. 주인공이 부리는 마수가 앞으로 튀어 나가 적을 물어뜯고, 어떤 짐승을 데리고 있느냐에 따라 공격 방식이 달라집니다. 검 한 자루로만 밀고 나가는 다른 액션 게임과 확실히 구분되는 지점입니다.

와일드 팽(Wild Fang)은 테크모가 1989년에 낸 횡스크롤 액션 게임입니다. 해외에서는 테크모 나이트라는 이름이 함께 붙어 알려졌고, 한국 오락실에서도 이 쪽 이름으로 부르는 경우가 많았습니다. 갑옷을 두른 주인공이 오른쪽으로 나아가면서 몰려드는 적을 베고, 구간 끝에서 큰 적과 맞붙는 구성입니다.

테크모 나이트 벨트스크롤 게임 화면 1 - 오락실 (1989)

마수를 부린다는 것

이 게임의 중심 장치는 함께 싸우는 짐승입니다. 주인공은 검으로 직접 벨 수도 있고, 데리고 있는 마수를 내보내 공격할 수도 있습니다. 마수마다 나가는 방식과 사거리가 다르므로, 지금 어떤 마수를 갖고 있느냐가 그 구간의 난이도를 좌우합니다.

그래서 이 게임을 잘하는 첫 걸음은 마수를 잃지 않는 것입니다. 맞으면 마수가 떨어져 나가고, 그 상태로는 근접 공격밖에 남지 않아 갑자기 어려워집니다. 근접만으로 버티는 구간이 길어지면 대체로 그대로 무너집니다. 다치지 않는 것 자체가 화력을 지키는 일입니다.

테크모 나이트 벨트스크롤 게임 화면 2 - 오락실 (1989)

진행 방식과 요령

기본은 오른쪽으로 나아가며 적을 처리하는 것인데, 무작정 전진하면 앞뒤에서 협공당합니다. 이 시기 횡스크롤 액션에서 가장 흔한 죽음이 뒤에서 나온 적에게 얻어맞는 것입니다. 화면을 밀어 나가는 속도를 스스로 조절해서, 앞의 적을 정리한 뒤에 한 걸음씩 나아가는 편이 안전합니다.

점프 공격은 편해 보이지만 위험합니다. 공중에 뜨면 방향을 바꿀 수 없으니, 착지 지점에 적이 서 있으면 그대로 맞습니다. 서서 상대의 접근을 기다렸다가 사거리에 들어오는 순간 치는 쪽이 훨씬 안정적입니다. 액션 게임에서 참을성은 실력의 다른 이름입니다.

보스와 난이도가 튀는 구간

구간 끝에 나오는 큰 적들은 몸집이 크고 체력이 많아서, 처음 만나면 대개 한 번은 죽습니다. 중요한 것은 죽으면서 공격 패턴을 보는 일입니다. 큰 적은 정해진 순서로 움직이므로, 어느 동작 뒤에 빈틈이 생기는지 한 바퀴 보고 나면 두 번째 도전이 훨씬 쉽습니다.

이 시기 오락실 액션 게임은 동전을 계속 넣게 만드는 방향으로 난이도가 잡혀 있었습니다. 후반으로 갈수록 적이 여럿 겹쳐 나오고, 체력 회복 수단은 넉넉하지 않습니다. 그래서 초반 구간을 얼마나 안 맞고 지나오느냐가 후반의 생존을 결정합니다. 쉬운 구간에서 대충 하는 습관이 뒤에서 대가를 치릅니다.

테크모의 액션 게임들

테크모는 1980년대 후반 아케이드와 가정용 양쪽에서 액션 게임으로 이름을 알린 회사입니다. 닌자 가이덴 계열의 빠른 액션, 축구와 야구 같은 스포츠 게임까지 폭이 넓었고, 화면을 시원하게 쓰는 연출에 강했습니다. 큰 스프라이트를 굴려서 타격감을 만드는 데 능한 회사였습니다.

와일드 팽도 그런 성향이 드러납니다. 캐릭터가 크게 그려져 있고, 검을 휘두를 때와 마수가 튀어 나갈 때의 동작이 눈에 잘 들어옵니다. 화려한 배경보다 싸우는 장면 자체를 또렷하게 보여 주는 쪽에 자원을 쓴 설계입니다. 오락실에서 지나가던 사람의 눈길을 붙잡는 데는 이런 방식이 효과적이었습니다.

한국 오락실에서의 자리

1989년 무렵 한국 오락실은 횡스크롤 액션과 벨트스크롤 액션이 한창 늘어나던 시기였습니다. 혼자서도 할 수 있고 둘이 붙으면 더 오래 하는 구조라 오락실 입장에서 반가운 장르였고, 아이들에게는 만화 주인공이 된 기분을 주는 게임이었습니다.

이 게임은 그 흐름 안에서 짐승을 부린다는 나름의 특징으로 기억됐습니다. 정식 제목보다 화면에 뜨는 다른 이름으로 부르는 경우가 흔했고, 그마저도 정확히 기억하는 사람보다 그림으로 기억하는 사람이 많았습니다. 갑옷 입은 사람 옆에 짐승이 붙어 있던 게임, 이 정도 설명만으로 서로 통하던 시절이었습니다.

지금 다시 해 보면

지금 기준으로는 짧고 단단한 액션 게임입니다. 조작할 것이 많지 않고, 규칙이 명확하고, 죽는 이유가 늘 분명합니다. 마수를 지키면서 나아가는 흐름만 잡으면, 처음 잡은 사람도 몇 판 안에 눈에 띄게 멀리 가게 됩니다. 이 성장이 짧은 시간에 느껴지는 것이 이 시기 아케이드 액션 게임이 가진 가장 큰 매력입니다.

무엇보다 이 게임은 혼자 붙잡고 있어도 심심하지 않습니다. 마수가 있을 때와 없을 때의 차이가 뚜렷해서, 같은 구간을 다르게 지나가게 되기 때문입니다. 잘 풀린 판에서는 마수를 끝까지 데리고 진격하고, 꼬인 판에서는 검 하나로 버티며 다음 기회를 노립니다. 판마다 이야기가 달라지는 셈입니다.