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튜브 패닉

튜브 패닉 (Tube Panic) · 1984 · Nichibutsu

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화면 안쪽으로 빨려 들어가는 슈팅

1984년 오락실 슈팅은 대개 위에서 내려다보거나 옆에서 흘러가는 화면이었습니다. 그런데 이 게임은 화면 가운데 소실점을 두고, 플레이어를 그 안쪽으로 계속 밀어 넣습니다. 원통 모양 통로가 눈앞에서 벌어지며 다가오고, 그 벽면과 통로 안에 장애물과 적이 박혀 있습니다. 요즘 기준으로는 소박하지만, 당시 오락실에서 이런 화면은 흔치 않았습니다.

기판 성능이 빤하던 시절에 원근감을 만들려면 요령이 필요했습니다. 물체를 크기별로 여러 벌 그려 두고, 가까워질수록 큰 그림으로 갈아 끼워 다가오는 것처럼 보이게 하는 방식이 대표적입니다. 화면이 매끈하게 이어지지는 않아도, 앞으로 돌진한다는 감각 자체는 확실하게 전달됩니다.

튜브 패닉 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1984)

무슨 게임인가

튜브 패닉(Tube Panic)은 자기 기체를 조종해 튜브 안을 전진하면서 앞쪽의 적과 장애물을 쏘아 없애거나 피하는 슈팅 게임입니다. 화면은 자동으로 앞으로 나아가고, 플레이어가 하는 일은 조준점을 옮겨 표적을 맞히는 것과 부딪히지 않게 몸을 비키는 것 두 가지입니다.

조작은 이 장르답게 단출합니다. 레버로 위아래 좌우를 잡고 버튼으로 쏩니다. 커맨드도 파워업 관리도 거의 없고, 전진 속도가 통제 밖이라는 점이 전부인 셈인데, 바로 그 점이 긴장을 만듭니다. 다음에 뭐가 나올지 보고 나서 대응하기에는 화면이 이미 눈앞에 와 있습니다.

튜브 패닉 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1984)

눈이 아니라 손이 기억해야 합니다

이런 전진형 슈팅에서 초보자가 겪는 첫 벽은 거리 감각입니다. 평면 슈팅에서는 적탄이 어디로 오는지 화면상 위치로 읽을 수 있는데, 안쪽으로 뻗은 화면에서는 물체가 아직 작을 때 방향을 판단해야 합니다. 작게 보일 때 오른쪽 위에 있던 것은 다가오면서 더 오른쪽 위로 벌어집니다. 이 벌어지는 방향을 미리 읽는 습관이 생기면 갑자기 편해집니다.

둘째 벽은 조준과 회피가 한 레버에 묶여 있다는 점입니다. 맞히려고 조준점을 올리면 몸도 그쪽으로 가고, 피하려고 내리면 조준이 풀립니다. 그래서 실력의 차이가 사격 정확도보다 우선순위 판단에서 갈립니다. 지금 이 장애물은 부수고 지나갈 것인가, 아니면 쏘기를 포기하고 비켜 갈 것인가를 매 순간 고르게 됩니다.

셋째로, 익숙해지기 전까지는 화면 한가운데만 보게 되는데 이것이 함정입니다. 시선을 소실점에 고정해 두면 주변 시야로 통로 가장자리의 움직임이 자연히 들어옵니다. 눈을 이리저리 굴릴수록 오히려 놓칩니다.

튜브 패닉 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1984)

같은 장르 다른 게임과 견주면

소실점을 향해 돌진하는 슈팅은 이 시기 여러 회사가 손을 댄 형식입니다. 하늘을 날며 적기를 좇는 쪽도 있었고, 좁은 통로를 통과하는 쪽도 있었습니다. 이 게임은 후자, 그러니까 열린 하늘이 아니라 벽이 있는 관 안을 지난다는 쪽을 택했습니다. 벽이 있으면 도망칠 곳이 줄어들어 압박감이 커지고, 화면 양옆이 흘러가면서 속도감도 더 잘 붙습니다.

반면 자유롭게 날아다니는 맛은 덜합니다. 넓은 공간을 휘젓는 쾌감을 기대하고 잡으면 답답하게 느껴질 수 있습니다. 이 게임은 좁은 길을 정확히 통과하는 데서 오는 만족을 파는 쪽이라고 보는 편이 맞습니다.

니치부츠라는 회사

일본물산, 줄여서 니치부츠는 1970년대 후반부터 오락실 기판을 만들어 온 회사입니다. 초기 고정 화면 슈팅으로 이름을 알렸고, 이후로도 남들이 잘 안 하는 형식을 자주 건드렸습니다. 크게 히트한 작품보다는 개성으로 기억되는 목록이 긴 회사입니다.

국내 오락실에서 이 게임을 봤다는 사람은 많지 않습니다. 1984년이면 아직 오락실 기판 수급이 지금처럼 폭넓지 않던 시기였고, 같은 해 들어온 대형 히트작들에 밀렸습니다. 그래서 지금 이 게임을 잡아 보는 재미는 실력 겨루기보다는, 3D가 없던 시절 사람들이 어떻게든 입체감을 만들어 내려 궁리한 흔적을 손으로 확인하는 데 가깝습니다.